Dalam kisah di bawah ini terdapat perubahan yang sangat signifikan tentang cara kita tumbuh berkembang melakukan pemburuan yang terjadi dan terus berevolusi selama betahun – tahun. Kita berusaha mengembangkan diri melawan kerasnya bumi, dan cara menakhlukan bumi. Bagaimana cara mengumpulkan makannan, meracik makanan, membuat makannan, hingga sekarang hal itu terus dilakukan. Setelah bersusah paya nenek moyang kita melakukan hal itu, hingga butuh waktu berabad abad hingga ditemukan teknologi seperti sekarang ini, sekaranglah waktunya untuk memetik hasil dari mereka (orang yang berusaha mengubah dunia). Bersyukurlah atas kerja payah mereka memajukkan kesejahteraan manusia di bumi.
Riwayat dari orang dibagi sangat dengan bervariasi. Pertama di situ adalah evolusi biologinya: semua tahapan terpisah itu kita dari nenek moyang siamang kita. Itu terbeset beberapa jutaan tahun. Kemudian di situ adalah riwayat budayanya: gelombang setelah badai panjang dari peradaban terpisah itu kita dari minoritas terus hidup suku perburuan dari Afrika, atau dari makanan gatherers dari Australia. Dan semua detik itu, celah budaya kenyataannya berkerumun ke dalam beberapa ribu tahun. Ini pulang hanyalah tentang duabelas ribu tahun – sesuatu berlalu sepuluh ribu tahun, tapi banyak kurang dari duapuluh ribu. Mulai sekarang aku harus hanya menjadi membicarakan tentang terakhir itu duabelas ribu tahun yang mengandung hampir keseluruhan pendakian dari orang saat kita berpikir dari dia sekarang. Namun perbedaan di antara kedua-duanya angka, yang, di antara skala waktu biologi dan budaya, adalah sangat hebat bahwa aku tidak dapat meninggalkan ini tanpa satu kerling mundur.
Ini ambil paling sedikit dua juta tahun untuk orang ubah dari gelap kecil ciptaan dengan batu pada tangannya, Australopithecus di Afrika Pusat, ke bentuk modern, Sapiens homoseksual. Yang langkah dari evolusi biologi – sungguhpun evolusi biologi dari orang telah lebih cepat dibandingkan yang lain binatang. Tapi yang ini telah mengambil banyak kurang dari duapuluh ribu tahun untuk Homoseksual Sapiens untuk menjadi ciptaan yang kamu dan aku bercita-cita: artis dan ahli sains, ahli bangunan kota dan perencana untuk masa depan, pembaca dan pelancong, penjelajah ingin dari fakta alami dan emosi manusia, sekali lebih kaya di pengalaman dan bolder di imajinasi dibandingkan apapun nenek moyang kita. Yang langkah dengan evolusi budaya; satu kali ini buka, pergi ini sebagai rasio dari itu dua pergi angka, paling tidak seratus kali evolusi lebih cepat dibandingkan biologi.
Satu kali ini buka: yang frasa rumit. Kenapa perubahan budaya yang mempunyai membuat orang sarjana dalam ilmu bumi memulai sangat baru-baru ini? Duapuluh ribu tahun berselang anak-buahi di semua bagian dari dunia yang dia telah menjangkau adalah satu forager dan satu pemburu, siapa paling ilmu pengetahuan tentang teknik lanjutan adalah untuk menyertakan sendiri ke satu gembala berpindah sebagai Lapps masih lakukan. Oleh tahun ribu sepuluh berselang yang mempunyai berubah, dan yang dia telah mulai di beberapa tempat untuk membiasakan beberapa binatang dan untuk menanami beberapa pabrik; dan yang adalah perubahan dari peradaban yang mana buka. Ini luar biasa untuk memikirkan bahwa hanya pada terakhir duabelas ribu tahun yang punya peradaban, saat kita memahami ini, dibuka. Di sana harus adalah satu eksplosi luar-biasa. Ini adalah akhir dari Zaman Es terakhir.
Kita dapat menangkap tampilan dan, sebagaimana, smel dari perubahan pada beberapa pemandangan hal sungai es. Bersemi di permainan ulang Islandia sendiri setiap tahun, tapi ini satu kali dimainkan sendiri berlalu Eropa dan Asia ketika es yang mundur. Dan anak-buahi, siapa mempunyai datang lewat kapal keras yang tidak masuk akal, telah kembara atas dari Afrika berlalu juta tahun terakhir, telah perangi melalui Zaman Es, tiba-tiba mendirikan berbunga halus dan sekitar yang hewan dia, dan menggerakkan ke dalam satu berbeda semacam hidup.
Ini biasanya dipanggil ’ revolusi pertanian ’. Tapi aku berpikir dari ini seperti sesuatu banyak lebih luas, revolusi biologi. Di sana dijalin di dalamnya cocok tanam dari pabrik dan penjinakan dari binatang pada satu semacam lompatan katak. Dan di bawah sini operasikan perbuatan nyata rumit orang itu mendominasi lingkungannya di dalamnya paling penting aspek, tidak secara fisik kecuali pada taraf dari makhluk hidup palnts dan binatang. Dengan yang di situ datangi satu dengan sama revolusi sosial powerfull. Karena sekarang ini menjadi mungkin lebih dari tersebut, ini jadi diperlukan – untuk menganak-buahi atasi. Dan ciptaannya yang telah menjelajahi dan berbaris untuk satu juta tahun yang harus membuat keputusan rumit: apakah akan dia gencat satu nomad dan menjadi satu orang desa. Kita punya satu rekaman anthoropological dari berjuang dari hati nurani dari seseorang yang membuat keputusan ini: rekaman adalah Kitab Injil, Buku Perjanjian Lama. Aku meyakini peradaban itu bersandarkan keputusan itu. Seperti untuk orang-orang siapa jangan terbuatnya, ada sedikit orang yang selamat. Terdapat beberapa nomad suku yang masih membicarakan secara tuntas ini luas transhumance bepergian dari sesuatu menyerempet asas ke lain: Bakhtiari di Ajam, antara lain. Dan kamu yang punya sebenarnya untuk dilaksanakan perjalanan dengan mereka dan kehidupan dengan mereka untuk memahami peradaban itu tidak pernah dapat tumbuh senantiasa bergerak.
Segalanya di hidup nomad adalah tanpa tanda peringatan. Bakhtiari Yang selalu telah berjalan-jalan sendirian, sangat tak terlihat. sukai nomad lain, mereka berpikir dari diri mereka sendiri seperti sekeluarga, anak lelaki dari pendiri tunggal. (pada cara yang sama bangsa yahudi dipergunakan untuk panggil themselve anak-anak dari israel atau Jacob). bakhtiari mengambil nama mereka dari satu gembala legendary dari waktu Mongol, Bakhyar. legenda dari asal mereka sendiri yang mereka katakan dari dia berawal.
Dan ayah dari orang bukit orang-orang kita, Bakhtyar, keluar dari kecepatan dari southren gunung di era zaman purba. bijinya adalah sebanyak goyang pada gunung, dan orang-orangnya makmurkan.
Gema tentang kitab injil membunyikan berulang-ulang sebagai cerita lanjutkan. kepala keluarga Jacob Yang punya dua isteri, dan telah kerjakan sebagai satu gembala untuk tujuh tahun untuk masing-masing sebesar mereka. bandingkan kepala keluarga dari Bakhtiari:
Yang pertama istri dari Bakhtyar Yang punya tujuh anak lelaki, ayah dari tujuh baris saudara dari orang-orang kita. istri detiknya punya empat anak lelaki. dan anak lelaki kita harus mengira isteri anak perempuan dari ayah mereka tendanya saudara, kalau-kalau berkumpul dan tenda menjadi dispersi.
Seperti dengan anak-anak dari Israel, berkumpul adalah terpenting; mereka bukan terbongkar dari urus dari tukang cerita (atau dewan penasehat perkawinan) untuk beberapa saat.
Sebelum 10000 nomad BC orang-orang dipergunakan untuk ikuti migrasi alami dari gembala liar. tapi biri-biri dan kambing tidak punya migrasi alami. mereka yang pertama tentang ribu sepuluh terbiasa tahun berselang hanyalah anjing adalah satu pengikut berkemah alder dibandingkan tersebut. dan ketika menganak-buahi mereka terbiasa, dia tanggung tanggungjawab dari sifat alami; nomad harus memimpin gembala tanpa pengharapan.
Peran dari wanita di suku nomad di narowlly mendefinisikan. di atas semua, fungsi dari perempuan adalah untuk menghasilkan anak-anak orang-orang; terlalu banyak anak-anak dia adalah satu kemalangan langsung, karena pada akhirnya mereka mengancam bencana. terpisah dari tersebut, bea mereka tiduran mempersiapkan makanan dan pakaian. antara lain, perempuan antara Bakhtiari membakar roti pada etika tentang kitab injil, pada kue tidak beragi pada batu panes. tapi para wanita dan masa penantian perempuan untuk memakan hingga yang orang-orang telah makan. orang-orang seperti, lives dari pusat perempuan pada berkumpul. mereka memperah susu gembala, dan mereka membuat satu yoghurt bergumpal dari susu dengan mengocok ini pada satu kantong kulit kambing pada satu bingkai kaku primitif. mereka punya hanyalah teknologi sederhana taht dapat ditangani harian mengadakan perjalanan dari menempatkan tempatkan. kesederhanaan tidak romantis; ini adalah satu hal survival. everthing harus tersinari cukup dibawa, untuk dibuat tiap sore dan dikemasi jauh lagi tiap pagi. ketika wol spin perempuan dengan sederhana mereka, alat masa lampau, ini adalah untuk penggunaan langsung, untuk membuat reparasi yang penting pada perjalanan tidak ada lagi.
Tidaklah mungkin pada hidup nomad untuk membuat hal-hal yang tidak akan diperlukan untuk beberapa minggu. mereka tidak dapat dibawa. dan sesungguhnya Bakhtiari tidak mengetahui bagaimana caranya membuat mereka. kalau mereka memerlukan teko logam, mereka mengukarkan mereka dari orang-orang teratasi atau dari satu kasta pekerja gipsi siapa specialise pada logam. satu kuku, satu pijakan kaki, satu anak-anakan, atau satu belnya anak adalah apapun yang ditukar dari luar suku. hidup bakhtiari adalah juga sempit untuk mempunyai waktu atau keterampilan untuk specialisation. ada tidak ada kamar untuk inovasi, karena di situ dan pergi semua hidup mereka, untuk mengembangkan satu alat baru atau satu baru thougth tidak bahkan suatu nada baru. satu-satunya adat kebiasaan yang terus hidup adalah adat kebiasaan yang tua. satu-satunya ambisi dari anak lelaki adalah untuk seperti ayah.
Ini adalah hidup tanpa fitur. tiap malam adalah akhir dari satu hari seperti terakhir, dan tiap pagi akan begining dari satu perjalanan seperti hari sebelum. ketika pecah hari, ada satu pertanyaan di semua orang urus: dapat berkumpul menjadi peroleh dalam yang akan datang kelulusan tinggi? Satu hari pada perjalanan, kelulusan paling tinggi dari semua harus diseberangi. ini adalah Zadeku kartu tanda lewat, duabelas ribu foot tinggi pada Zagros, yang berkumpul harus bagaimanapun juga menggelut melalui atau susup di dalamnya jangkauan bagian atas. untuk suku harus maju, gembala harus menemukan gembala lagi tiap hari, karena di pengembalaan kemuliaan ini dilelahkan di hari tunggal.
Setiap tahun Bakhtiari menyeberangi enam jangkauan pegunungan pada perjalanan keluar (dan seberangi mereka lagi untuk kembali). mereka berbaris melalui salju dan banjir bersemi siram. dan di hanyalah sesuatu menghormati mempunyai hidup mereka memajukan berada di luar ribu sepuluh tersebut tahun berselang. nomad dari saat itu yang harus melaksanakan perjalanan berjalan kaki dan membawa pak mereka sendiri. Bakhtiari Yang punya kuda binatang beban, keledai, keledai yang mempunyai hanyalah telah dibiasakan sejak saat itu. tidak ada yang lain pada hidup mereka adalah baru. dan tidak ada apapun adalah mengesankan. Nomad tidak punya tanda peringatan, bahkan ke mati (Yang Bakhtyar, yang Jacob terpendam?) Satu-satunya gundukan tanah yang bangun mereka adalah untuk menandai jalannya di tempat demikian sebagai Kelulusan dari perempuan, curang tapi lebih mudah untuk hewan dibandingkan kelulusan tinggi.
migrasi bersemi dari Bakhtiari adalah satu pengembaraan gagah berani; dan namun Bakhtiari adalah tidak begitu banyak gagah berani sebagai orang yang tabah. mereka diundurkan diri karena tidak dimanapun juga pimpinan pengembaraan. gembala musim panas themselve hanya akan menjadi satu stop anak-anak tidak sama dengan palce dari Israel, untuk mereka di situ adalah tidak ada darat dijanjikan. kepala dari yang keluarga telah mengerjakan tujuh tahun, seperti Jacob lakukan, untuk membangun satu berkumpul dari lima puluh biri-biri dan kambing. dia mengharapkan untuk kehilangan sepuluh mereka pada imigration kalau hal-hal pergi baik. kalau mereka pergi dengan sangat buruk, dia mungkin kehilangan duapuluh di luar pagar dari itu lima puluh. itu adalah aneh dari hidup nomad, tahun di dan tahun keluar. dan berada di luar tersebut, pada akhir dari perjalanan, di sana akan masih menjadi kecuali tidak ada apapun satu tak terukur, pelepasan jabatan tradisional.
Apa yang terjadi untuk yang tua ketika. mereka tidak dapat menyeberangi sungai terakhir? tidak ada apapun. Mereka tinggalkan memeninggal. hanyalah anjing dibingungkan untuk melihat satu orang satu bandoned. orang menerima adat nomad; dia telah datang ke akhir dari perjalanannya, dan di situ adalah tidak ada menempatkan pada bagian akhir.
Lajang paling besar mengganggu pendakian dari orang adalah perubahan dari nomad ke pertanian desa. apa dibuat mungkin itu? satu ulah dari akan oleh Orang-orang, sungguh pasti; tapi dengan tersebut, satu asing dan rahasia ulah dari sifat alami. pada ledakan dari nabati lagi pada akhir dari Zaman Es, satu gandum bastar tampak di timur tengah. ini terjadi pada beberapa tempat: satu sesuatu khas adalah oase masa lampau dari Jericho.
Jericho adalah lebih tua dibandingkan pertanian. yang pertama orang-orang yang datang kemari dan diatasi oleh bersemi di ini jika tidak asas hancur adalah orang-orang yang memanen gandum, tapi belum mengetahui bagaimana caranya mengebunkan ini. kita mengetahui ini karena mereka membuat alat untuk panen liar, dan yang adalah satu potongan luar-biasa dari bidik-depan. mereka membuat di luar pagar arit dari batu api yang mana telah terus hidup; Jhon Garstang mendirikan mereka ketika dia sedang menggali sini pada 1930. arit masa lampau tepi akan telah disetel di masing-masing horn rusa, atau tulangi.
Di sana tidak lagi terus hidup, berdasarkan pada hll atau tel dan ini miringkan, semacam gandum liar itu orang setempat paling awal panen. tapi lalang itu masih sini harus terlihat sangat seperti gandum yang mereka dirikan, bahwa mereka mengumpulkan untuk pertama kali oleh segenggam, dan potong dengan yang sawing bergerak pada arit pengetam itu telah pergunakan bagi seluruh tahun ribu sepuluh sejak itu. yang Natufian pra civilisation pertanian. dan, tentu, ini tidak dapat bertahan. ini berada di atas susur dari makin pertanian. dan yang adalah hal berikutnya yang terjadi pada Jericho Tel.
Satu kata penghubung bahagia dari peristiwa alami dan manusia menciptakan pertanian. pada Masa Lampau yang terjadi sekitar ribu sepuluh tahun berselang, dan ini terjadi pada Bulan Sabit biak dari timur tengah. tapi ini sungguh pasti terjadi lebih dari satu kali. pertanian certanly hampir ditemukan lagi dan dengan mandiri pada Dunia Baru atau seperti itu kita bersandar bukti kita sekarang punyai jagung itu orang dibutuhkan menyukai gandum. seperti untuk Timur Tengah dia, pertanian terangin-angin di sini dan di sana berlalu slop kemiringan berbukit-bukitnya, dari yang mana pendakian dari Laut Mati ke Judea, daerah pedalaman dari Jericho, ada di satu karakteristik terbaik potongan dan tidak ada lagi. pada satu rasa harafiah, pertanian mungkin untuk mempunyai beberapa awal pada Bulan Sabit Biak, beberapa di antara mereka sebelum Jericho.
Tiba-tiba pada waktu itu Jericho ditransformasikan. orang-orang datang dan segera jadi iri dari jiran mereka, sehingga yang mereka yang harus membentengi Jericho, arahkan ini ke dalam satu kota berdinding, dan bangun satu menara besar, sembilan ribu tahun berselang. menara adalah tigapuluh foot ke seberang pada dasar dan, untuk sesuaikan, hampir tigapuluh foot sungguh-sungguh mendalam. dan mendaki di sisinya lapisan pelahiran maksud penggalian pada saat lapisan dari civilisation masa lalu: awal pra barang tembikar orang-orang, berikutnya pra barang tembikar orang-orang, keturunan barang tembikar tujuh ribu tahun berselang; tembaga awal, gangsa awal, midlle merahtuakan. masing-masing sebesar civilisation ini datangi, menaklukkan Jericho, memakamkan ini, dan bangun sendiri atas; sehingga itu terletak menara tidak begitu banyak pada empatpuluh lima foot tanah seperti pada empatpuluh lima foot civilisations masa lalu.
Tapi lakukan tembok mendatangi terguling bawah? kita tidak mengetahui. ada tidak ada bukti arkeologis di sini lokasi itu saran itu seperangkat sesuatu tembok hari baik alangkah mencurah flat. tapi banyak setelan dari tembok mencurah, di waktu yang berbeda. terdapat sebuah Umur Perunggu periode sini dimana seperangkat tembok dibangun kembali paling tidak enam belas kali. karena ini adalah negara gempa. ada gemetaran sini masih tiap hari; ada empat berguncang utama di abad. itu hanyalah di tahun terakhir yang kita yang telah datang ke undestand kenapa gempa mengoperasikan sepanjang lembah ini. terletak laut merah dan Laut Mati sepanjang satu lestarian retak lembah besar dari Afrika Timur. di sini dua diantara lempeng angkut itu daratan saat mereka terapung pada baju hujan denser dari kendara bumi berdampingan. seperti mereka thurst yang lampau satu sama lain sepanjang retak ini, permukaan dari bumi echoes ke goncangan sumur itu atas dari di bawah. sebagai hasil, gempa selalu telah meletus sepanjang poros pada yang mana terletak Laut Mati. Dan pada pandanganku itulah kenapa Kitab Injil adalah penuh dengan ingatan dari keajaiban alami: beberapa banjir masa lampau, beberapa kering berlari dari Laut Merah, Jordan kering berlari, dan tembok dari Jericho menggagalkan.
Kitab injil adalah satu riwayat curiga, pisahkan cerita rakyat dan rekaman bagian. riwayat adalah, tentu, ditulis oleh pemenang, dan Israelis, ketika mereka meledakkan melalui sini, dijadi pembawa dari riwayat. kitab injil adalah cerita mereka: riwayat dari seseorang yang punya berhenti menjadi nomad dan kepastoran dan harus menjadi satu suku pertanian.
Bertani dan peternakan tampak pengejaran sederhana, tapi arit Natufian adalah satu sinyal untuk memperlihatkan kita bahwa mereka tidak diam tidak bergerak. tiap-tiap langkah pada penjinakan dari hidup pabrik dan binatang memerlukan penemuan, mulai yang sebagai alat teknis dan dari yang mengalir prinsip ilmiah. alat dasar dari nimblefingered memikirkan terletak sekitar, tidak mempengaruhi, di apapun desa dimanapun di dunia. persediaan melimpah mereka dari keahlian kekecilan dan akal dan tipu muslihat adalah sebagai banyak akal, dan pada satu rasa dalam seperti penting pada pendakian dari orang, seperti semua piranti dari fisika inti: goda, jarum penggerek, teko, anglo, sekop, kuku, dan sekrup, embusan, dawai, simpul, bayangi, pakaian kuda, cangkuk, tombol penekan, sesuatu sepatu dapat menyebutkan seratus dan tidak menghadang untuk nafas. kesempurnaan berasal dari saling mempengaruhi dari penemuan; satu budaya adalah satu pendarab ide, dimana masing-masing alat baru percepat dan perbesar kekuatan dari sisa.
Mengatasi pertanian menciptakan satu teknologi dari yang mana semua fisika, semua pengetahuan buka. ketika yang dapat melihat ini pada perubahan dari arit awal untuk mendiang. pada mulanya mengerling mereka melihat sangat banyak mirip: arit dari tahun ribu sepuluh berselang gatherer, dan arit dari sembilan ribu tahun berselang ketika gandum ditanami. tapi lihat lebih lekat. gandum ditanami adalah sawed dengan satu tepi bergigi tajam: karena kalau kamu memukul gandum, kemudian akan buah biji-bijian curah ke halus; tapi kalau kamu gergaji perlahannya, buah biji-bijian akan diselenggarakan pada telinga dari jagung. dan arit telah ditiru ini selalu sejak itu ke dalam waktu kanak-kanakku pada perang dunia pertama, ketika arit dibengkok dengan tepi bergigi tajam masih apa kamu memotong gandum dengan. satu teknologi seperti tersebut, pengetahuan fisik menyukai tersebut, datangi ke kami di luar pagar dari tiap-tiap bagian dari hidup pertanian sangat secara spontan yang kita merasakan seperti kalau ide menemukan orang, rada dibandingkan yang lain cara tentang.
Penemuan yang paling kuat pada semua pertanian adalah, tentu, bajak. kita berpikir dari bajak sebagai satu baji membagi tanah. dan baji adalah satu mekanis awal yang penting penemuan. tapi bajak juga apapun jauh lebih fundamental: ini adalah satu ungkit yang mengangkat tanah, dan ini adalah antara yang pertama aplikasi dari prinsip dari ungkit. ketika, merindukan setelah itu, Archimedes menjelaskan teori dari ungkit ke Yunani, dia mengatakan itu dengan satu fulkrum untuk ungkit dia dapat menggerakkan bumi. tapi ribuan tahun sebelum itu ploughmen dari timur tengah sedang mengatakan ' Memberikan aku satu ungkit dan aku akan memberi makan bumi '.
Pertanian adalah seseorang bagian dari revolusi biologi penjinakan dan mengendalikan dari binatang desa adalah yang lain. urutan dari penjinakan adalah sistematis. datangi pertama anjing, barangkali bahkan sebelum 10000 BC. kemudian datangi binatang makanan, memulai dengan kambing dan biri-biri. kemudian datangi binatang campuran seperti onager, satu semacam bodoh liar. binatang menambahkan satu surplus banyak lebih besar dibandingkan mereka konsumsi. tapi yang hanya sampai bertemu kembali benar sebagai binatang tersisa sederhana pada stasiun sesuai mereka, seperti babu dari pertanian.
Ini tak diduga itu binatang jinak harus menghasilkan persis untuk mengandung dalam dirinya, dari kemudian pada, ancaman ke surplus dari buah biji-bijian dengan mana komunitas teratasi lives dan terus hidup. paling tak diduga, karena betapapun ini adalah lembu jantan, pantat, sebagai satu binatang campuran yang telah menolong ciptakan surplus ini. (buku perjanjian lama dengan cermat menghimbau bahwa mereka diperlakukan sumur; sebagai contoh, ini melarang peladang untuk memasang kuk satu lembu jantan dan satu pantat ke bajak bersama-sama, sejak mereka bekerja di cara yang berbeda.) tapi bulatkan sekitar lima ribu tahun berselang, satu hewan campuran baru tampak kuda. dan yang terbongkar dari semua proporsi lebih cepat, lebih kuat, dominan lebih dibandingkan apapun binatang sebelumnya. dan mulai sekarang yang menjadi ancaman ke surplus desa.
Kita tidak dapat berharap menangkap kembali hari ini rasa amat ngeri yang kuda dinaiki membentur ke dalam timur tengah dan Eropa sebelah timur ketika ini pertama appeare. itu karena terdapat sebuah perbedaan dari skala yang aku dapat hanya membandingkan dengan arrivel dari mobil tempur aku polandia pada 1939, menyapu semua sebelum mereka. aku meyakini bahwa kepentingan dari kuda di riwayat Orang Eropa selalu telah mengerti. dalam beberapa hal, peperangan diciptakan oleh kuda, sebagai satu aktivitas nomad. yang apa akhirnya Mongol Yang bawakan, dan membawakan ke satu klimaks di bawah Gelar Penguasa Mongol Genghis banyak kemudian. khususnya, gerombolan bergerak transformasikan organisasi dari pertempuran. mereka membenihkan satu strategi berbeda dari peperangan satu strategi itu seperti satu game perang; bagaimana warmakers suka pada permainan!
Sabtu, 26 Maret 2011
Jumat, 18 Maret 2011
Lower Than the Angels
Dipandang dari segi ilmu eksakta, manusia adalah kumpulan dari partikel-partikel atom yang membentuk jaringan sistem yang dimiliki oleh manusia ( ilmu kimia ). Manusia merupakan kumpulan dari berbagai sistem fisik yang saling terkait satu sama lain dan merupakan kumpulan dari energi ( ilmu fisika ). Manusia merupakan mahluk biologis yang tergolong dalam golongan mahluk mamalia ( biologi ). Dalam ilmu-ilmu sosial, manusia merupakan mahluk yang ingin memperoleh keuntungan atu selalu memperhitungkan setiap kegiatan, sering disebut homo economicus ( ilmu ekonomi ). Manusia merupakan mahluk sosial yang tidak dapat berdiri sendiri ( sosiologi ), mahluk yang selalu ingin mempunyai kekuasaan ( politik ). Dan lain sebagainya.
Lower Than The Angels yang membicarakan tentang manusia yang tebih rendah dari malaikat, Sesungguhnya manusia itu adalah makhluk Tuhan yang paling tinggi derajatnya,sebab pada hakikatnya manusia itu tercipta seperti sebuah binatang layaknya seekor kera.Manusia memiliki imajinasi dan membanyangkan masa depan dan menciptakan mulai dari menggunakan alat yang sederhana seperti Penggunaan Daun jerami untuk Atap rumah , Batu sebagai penghasil Api dan masih banyak lagi. Hingga pada Manusia yang cenderung memanfaatkan teknologi daripada menggunakan alat-alat yang sederhana . karena mereka selalu berfikir zaman era globalisasi ini apabila tidak menggunakan teknologi maka kita akan mencapai kemajuan dan kemerdekaan dengan cepat.
Setiap pemandangan di dunia ini saling membutuhkan dan adaptasi yang serasi, dimana hewan menjadi cocok dengan lingkungannya dan akan berputar seperti roda gigi yang selalu berputar ke satu tempat ke tempat lain dan akan kembali ke posisi semula. Seperti landak yang sedang tertidur dan menunggu saat musim semi datang dan membangkitkan metabolisme tubuhnya untuk hidup kembali. Kicauan burung yang mengalahkan udara dan bertengger diantara bunga-bunga yang bermekaran. Kupu-kupu pun meniru menjadi daun dan mengelabui binatang buas serta predator lainnya. Lalat pun seperti antar jemput mekanik yang melewati tanah di musim semi.
Jadi jutaan tahun yang lalu saat evolusi telah mengubah para grunion untuk menyesuaikan dan duduk tepat sesuai arus. Tetapi alam yang melakukan evolusi secara biologi tidak menyesuaikan manusia untuk lingkungan yang spesifik. Sebaliknya, dibandingkan dengan para grunion yang memiliki peralatan untuk bertahan hidup dan paradoks dari kondisi manusia. Salah satu dari mereka menyesuaikan untuk semua kondisi. Diantara kebanyakan binatang dimana sering mengambil langkah seribu, terbang, bersembunyi dan berenang di sekitar kita, hanya manusia yang tidak pernah mengunci salah satu cara mereka dalam menaklukan bentang alam. Dalam imajinasinya, alasannya, kehalusan emosionalnya dan kekuatannya, membuat mereka mampu untuk tidak menerima keadaan alam dan berusaha mengubahnya. Dalam seri penemuan ini dimana manusia dari umut ke umur atau dari waktu ke waktu mulai dibuat lagi untuk lingkungannya sendiri. Ini adalah perbedaan dari sebuah evolusi yang tidak secara biologi tetapi dari evolusi kebudayaan. Saya menyebutnya rangkaian cerdas sebuah kebudayaan puncak dari pendakian seorang manusia.
Saya menggunakan kata-kata “ascent” atau pendakian dengan pengertian yang sangat berharga. Manusia itu sangat mulia daripada binatang lainnya dari sebuah pemberian imajinatif. Mereka dapat menyusun rencana, membuat penemuan, membuat penemuan-penemuan baru menjadi sebuah judul dan penetrasi, selama mereka belajar untuk mengkombinasi talenta mereka menjadi lebih berguna dan menjadi jalan yang sesuai. Jadi penemuan hebat dari waktu yang berbeda dan kebudayaan yang berbeda secara teknik, secara ilmiah, secara kesenian mengekspresikan kemajuan mereka menjadi sesuatu yang lebih kaya dan lebih rumit daripada kemampuan manusia untuk naik.
Dan tentu saja hal ini sangat menggoda para ilmuwan untuk mendapatkan sebuah harapan dari penemuan asli dan pencapaian dari pemikiran kebanggaan terbaru. Dan sebaiknya kita ikut berbangga karena hal ini beberapa modernisasi pun akhirnya dapat berjalan. Berpikir bagaimana caranya sebuah kode hereditas (faktor kelahiran) spiral DNA dalam dapat mengubah suatu kaum : atau pergi bekerja untuk menindak lanjuti keistimewaan dari sebuah pemikiran manusia. Berpikir bagaimana sebuah filosofi dapat memandang hingga ke Teori Relativitas atau beberapa menit kebiasaan dari pengukuran atom.
Dalam pencapaian seorang manusia dan partikel-partikel dalan ilmu pengetahuan bukanlah sebuah konstruksi museum yang harus diselesaikan. Ini adalah sebuah proses, dimana dalam eksperimen pertama memiliki tempat formulasi dalam sebuah kimia dan penghitungan canggih dari seorang astronom Mayan dari Amerika Tengah dan menciptakannya sendiri untuk mengubah Dunia Lama ini.
Di setiap jalannya umur terdapat satu titik poin, jalan baru dalam melihat dan menegaskan sebuah koherensi dari sebuah dunia. Selama mengikuti titik poin tersebut dan meneruskan dari kebudayaan-kebudayaan, saya menyarankan untuk mengikuti sejak awal tetapi tidak mengikuti seketat dalam kronologisnya, karena sesuatu yang menarik disini adalah bagaimana sejarah dari seorang pemikiran manusia yang tidak menutup kemungkinan perbedaan bakat atau talentanya. Saya menyarankan untuk menghubungkan dengan ide-ide disini dan bagian-bagian dari ide ilmu pengetahuan serta asal-usul mereka yang telah dikaruniai sifat dasar manusia dan dimana membuat manusia itu sebagai makhluk yang unik. Apa yang telah saya berikan, apa yag telah membuatku kagum selama bertahun-tahun adalah jalan dimana ide-ide dari manusia dan sifat dasar mereka pada alamnya.
Poin dari Charles Darwin mengatakan tentang Asal-Usul dari Spesies pada tahun 1859 dan kemudian ia mengeluarkan buku berjudul Garis Keturunan seorang Pria. Cerita-cerita kuno digunakan untuk mengambil makhluk ke dalam umur-umur emas dan indah, bentang dunia yang melegenda. Jika saya bercerita mengenai Gen pada saat ini, saya seharusnya berada di Kebun Eden. Tetapi ini bukanlah Kebun Eden. Dan saya belum bisa menjadi pusat dari sebuah dunia, tempat kelahiran para pria disinilah di Lembah Keretakan tepatnya di Afrika Timur dekat dengan equator (garis khatulistiwa). Menuruni lembah Omo, tebing, tempat tandus, merekam sejarah masa lalu seorang manusia. Dan jika ini adalah Kebun Eden, kenapa harus mengering selama jutaan tahun yang lalu. Saya telah memilih tempat ini karena disini memiliki struktur yang unik.
Evolusi manusia dimulai saat Afrika mengalami perubahan iklim : danau-danau mulai menyusut (tidak ada air lagi), hutan berubah menjadi padang gurun karena kekeringan. Dan menjadi bukti beruntungnya seorang manusia tidak bisa beradaptasi dengan baik dalam kondisi seperti itu. Dalam cuaca seperti ini, dapat bertahan hidup sangat mahal harganya dan itu akan menangkap mereka. Saat para hewan seperti zebra Grevy mampu beradaptasi di padang gurun, ini menjadi tangkapan yang bagus di waktu seperti ini. Dan yang paling anggun dalam beradaptasi dari semua binatang tersebut adalah pemberian gazelle : ini adalah hewan yang memiliki loncatan indah selama berada di padang gurun.
Ini adalah Afrika yang terbakar, daratan seperti Omo, manusia menginjakkan kaki pertama kali di tanah ini. Ini seperti jalan pedesaan menuju pendakian seorang manusia dan hal ini sangatlah penting. Dua juta tahun yang lalu, leluhur pertama berjalan dengan menggunakan kakinya dan sangat berbeda dengan pria modern sekarang yang menggunakan kakinya untuk berjalan. Faktanya, disaat dia menaruh kakinya di atas tanah dan dia berjalan tegak lurus, seorang manusia akan membuat komitmen untuk integrasi yang baru dalam hidupnya dan anggota tubuhnya sendiri.
Salah satu konsentrasi utama dalam evolusi adalah kepalanya, karena pada kepalanya banyak mengalami perubahan yang paling jauh dan paling formatif. Beruntunglah, tengkorak yang ditemukan pada fosil terakhir bukan merupakan organ yang lembut (tidak mudah hancur) walaupun kurangnya informasi mengenai otak dari tengkorak tersebut yang menjadi hal penting untuk kita tetapi kita bisa melihat dari ukuran tengkorak tersebut untuk mengetahui kepintaran dari makhluk fosil tersebut. Kemudian beberapa fosil tengkorak ditemukan di Afrika Selatan pada lima puluh tahun terakhir yang membentuk sebuah struktur karakteristik dari sebuah kepala saat mereka mulai menyerupai manusia.
Hingga saat ini Dart menyadari dua keistimewaan bentuk wajah. Satu diantaranya memiliki lubang di tengkorak, bahwa tulang belakangnya muncul sampai ke tengkorak bagian belakang mendekati otak. Seperti seorang anak kecil yang sedang memegang kepalanya hingga ke atas. Dan salah satu yang mirip dengan pria ini lebih menyerupai seekor monyet atau kera yang memiliki kepala yang menggantung ke depan dari tulang belakang dan tidak tegak pada atasnya. Dan perbedaan yang terlihat selain bentuk kepalanya adalah giginya. Gigi selalu menceritakan cerita yang sesungguhnya. Gigi mereka kecil-kecil dan bentuknya kotak-kotak, dan mereka hanya memiliki gigi seperti anak kecil yaitu gigi susu yang tidak begitu kuat, bertarung dengan menggunakan gigi taringnya seperti kera. Yang artinya mereka memiliki wajah yang memakan dengan menggunakan tangannya dan tidak langsung menggunakan mulutnya. Dan pembuktian gigi tersebut memungkin mereka untuk memakan daging, daging mentah dan menggunakan tangan sebagai makhluk yang hampir mampu menggunakan peralatan dengan baik, alat batu seperti kerikil, pisau batu, untuk memotong dan berburu.
Dart menamakannya dengan Australopithecus dan ini bukanlah nama kegemarannya, arti dari nama ini adalah kera selatan, tetapi Dart merasa bingung menamakannya karena untuk pertama kalinya bentuk ini bukanlah seperti kera. Saya mengira bahwa Dart lahir di Australia dan memasukkan negara kelahirannya sebagai nama dari penemuannya.
Butuh waktu sepuluh tahun untuk menemukan tengkorak lainnya (tengkorak dewasa) dan tidak sampai tahun 1950 akhirnya rangkaian fosil Australopitechus dapat disatukan. Dimulai dari Afrika Selatan kemudian berpindah ke utara menuju Olduvai Gorge di Tanzania dan yang terbaru ditemukan di Danau Rudolf.
Untuk saya, bayi Australopithecus memiliki sejarah sendiri. Pada tahun 1950, saat arti dari manusia belum dapat diterima, saya bertanya untuk menyusun pecahan-pecahan matematika ini. Saya dalam empat puluh tahun menyerahkan hidup untuk memecahkan masalah perhitungan ini, tiba-tiba melihat pengetahuan saya kembali ke masa dua juta tahun yang lalu dan bersinar saat mencari sejarah mengenai manusia. Ini sungguh fenomenal.
Dan dari momen tersebut, saya total berkomitmen untuk memikirkan tentang apa yang membuat manusia berpikir apa itu dirinya : dalam pekerjaan ilmiah dan saya telah menyelesaikannya, literatur telah saya tuliskan dan telah saya programkan. Saya tidak mengetahui bagaimana bayi Taung pertama kali memulai hidupnya, tetapi untuk saya ini seperti kembali ke bayi primordial dari sebuah petualangan bagaimana manusia itu dimulai.
Bayi manusia, kebiasaan manusia adalah seperti rangkaian antara hewan dan malaikat. Sebagai contoh, refleksi bagaimana bayi menendang pada saat di dalam rahim ibu (semua ibu pasti mengetahuinya dan merasakannya) sama seperti halnya vertebrata. Bayi memulai bersikap seperti manusia pada saat ia berumur empat belas bulan karena pada saat itu bayi memulai melangkah.
Semua manusia bertingkah seperti kembali ke bagian dirinya yang seperti hewan. Kita harus berusaha untuk bersikap dingin dan memperlihatkan wajah kesendirian jika kita ingin memutuskan hubungan darah dalam hidup. Pemikiran seorang atlete adalah membangun kemampuannya dan memperbaiki kesalahannya dalam imajinasinya untuk membangun masa depannya.
Kepala bukanlah simbol dari gambaran manusia karena ini hanya sebagai tempat tinjauan masa depan dan evolusi kultural. Karena itu jika saya mengambil perjalanan manusia kembali ke masa lalu yaitu sebagai hewan, evolusi itu akan terbaca dengan mengikuti perjalanan tengkoraknya. Sayangnya, lebih dari lima puluh juta tahun yang lalu yang kita bicarakan ini, hanya enam atau tujuh tengkorak yang dapat teridentifikasi evolusinya.
Dimulai lima puluh tahun yang lalu dengan mengurutkan berdasarkan garis cabangnya yaitu dimulai oleh lemur. Fosil tengkorak dari keluarga lemur adalah Adapis dan ditemukan di Paris. Saat tengkorak ini mulai turun ke bawah kau akan melihat foramen magnum jauh ke belakang, seperti memiliki hubungan kesamaan mereka memakan serangga dan buah-buahan dan mereka memiliki lebih dari tiga puluh dua gigisama seperti primat pada umumnya. Fosil lemur seperti memberikan sedikit tanda bahwa ia adalah primata, lemur adalah anggota keluarga dari monyet, kera dan manusia.
Dua juta tahun yang lalu, saat kita belum menjadi manusia. Lalu setelah satu juta tahun, barulah kita menjadi manusia, karena satu juta tahun yang lalu sebuah makhluk muncul yang nantinya akan dipanggil Homo Erectus. Dia berkelana jauh keluar Afrika. Fakta klasik mengenai ini dapat ditemukan di Cina. Dia adalah Manusia Peking, berumur sekitar empat ratus ribu tahun dan dia adalah manusia pertama yang yang dapat menggunakan api.
Perubahan didalam Homo erectus membawa kita ke materi yang paling penting lebih dari satu juta tahun. Penerusnya yang paling kita ketahui dan pertama kali ditemukan di Jerman seabad lalu : sebuah kerangka fosil klasik, dia adalah manusia Neanderthal. Dia sudah mempunyai tiga cabang otak, yang besar seperti manusia modern. Mungkin ada garis keturunan dari manusia Neanderthal yang sudah meninggal tersebut, tetapi ini sama saja dengan mengambil garis timur tengah dan menariknya ke kita dan manusia ini disebut dengan Homo sapiens.
Di suatu tempat lebih dari sejuta tahun yang lalu manusia mulai membuat perubahan dalam menggunakan peralatannya (kualitas) yang kiranya memberikan poin-poin perbaikan dalam biologis selama periode tersebut. Penemuan canggih yang lain dari segi biologis dan kultur (budaya) terjadi setengah juta tahun yang lalu bias melakukan lebih baik daripada mencopy batu kuno dan kembali pada jaman Australopithecus. Mereka membuat peralatan manipulasi yang jauh lebih baik dan yang terpenting dapat dipergunakan dengan baik.
Berburu tidak mendukung akan meningkatnya populasi di suatu tempat, batasan dari padang gurun tidak bisa lebih dari dua orang dalam jarak dekat. Jadi pilihan terbaik dari berburu adalah kelaparan atau berpindah tempat.
Mereka pun berpindah tempat dengan jarak yang luar biasa jauh. Jutaan tahun berlalu dan mereka berada di Afrika Utara. Selama tujuh juta tahun yang lalu atau mungkin lebih cepat, mereka sudah berpindah ke Pulau Jawa. Selama empat juta tahun mereka menyebar dan berbaris lurus ke utara, menuju Cina bagian timur dan Eropa bagian barat. Ini adalah imigrasi terhebat yang dilakukan manusia.
Jalan hidup manusia sendiri bergantung pada kultur fosil sekarag dan inilah cara mereka bertahan hidup. Hanya orang-orang yang tetap bertahan hidup seperti Lapps di kondisi yang sangat ekstrem di Scandinavia bagian utara yang mengikuti para rusa kutub hingga mereka bisa hidup seperti manusia es.
Walaupun rusa kutub adalah binatang liar, mereka selalu memiliki cara untuk mengontrol mereka dan cara seperti ini lah yang menjadi kebudayaan mereka, seperti contohnya mereka membuat kelompok sejumlah lelaki yang mengelola dan mengonsep serta menggembala hewan-hewan tersebut. Ini adalah hubungan yang sangat aneh. Adaptasi dari Lapps lebih bebas daripada para rusa kutub karena mereka memiliki mode dari hidup dan adaptasi kultur dan bukan melalui biologis. Adaptasi yang Lapps lakukan adalah mengubah hidup dan berpindah tempat yang tidak jauh dari es, ini adalah pilihan yang dapat mengubah mereka, ini adalah hal yang tidak dapat dirubah sebagai mutasi biologis. Untuk adaptasi biologis lahir dari sebuah kebiasaan, tetapi kebudayaan belajar dari kebiasaan dimana telah diadaptasi oleh banyak masyarakat.
Ini adalah perbedaan prinsip antara adaptasi budaya dan biologis, keduanya mendemonstarikan tentang Lapps. Membuat perlindungan dari rusa kutub dan bersembunyi adalah adaptasi yang dapat diubah oleh Lapps keesokan harinya, kebanyakan dari mereka melakukannya secepatnya. Perubahan biologis dari Homo sapiens tidaklah besar, karena kita agak dekat spesies homogennya dengan Homo sapiens karena kita melihat dunia lebih cepat daripada melihatnya dari sisi tengah.
Budaya manusia yang kita kenal terbentuk pada saat zaman es, dalam seratus atau mungkin lima puluh ribu tahun. Manusia bertahan dari zaman es karena kemampuannya dalam berpikir untuk mengenali penemuan-penemuan dan mengubah benda tersebut menjadi alat yang berguna bagi komunitas mereka. Ternyata zaman es sangat membantu bagi perubahan besar dalam cara manusia dapat hidup. Mereka dipaksa tergantung pada sedikit tumbu-tumbuhan dan banyaknya hewan. Perburuan yang ketat ditepian es dapat merubah taktik dalam berburu. Alternatif terbaik cara mereka berburu adalah mengikuti mereka dan jangan sampai kehilangan jejak dari buruan yang mereka incar dan dengan cara seperti ini mereka mempelajarinya, mengantisipasi dan pada akhirnya mengadopsi kebiasaan mereka, termasuk cara migrasi mereka.
Perbedaan genetika diantara komunitas–komunitas ada pada skala sederhana. The lapps (orang-orang adat yang tinggal di sebelah utara Swedia, Norwegia, Finlandia dan semananjung di Rusia) sudah tidak bertahan hidup secara biologis, namun dengan penemuan-penemuan mereka yang dengan imajinatif menggunakan kebiasaan rusa kutub, dengan merubahnya menjadi hewan pekerja dengan artifak dan kereta seluncur. Bertahan hidup di es tidak tergantung dari warna kulit, Lapps telah bertahan hidup, manusia telah bertahan hidup di zaman es, dengan bantuan penemuan terhebat pada masa itu API.
Api adalah symbol dari hati manusia, dan dari waktu Homo sapiens bermula untuk meninggalkan tanda tangan mereka tiga puluh ribu tahun yang lalu, hati tersebut adalah gua. Sekitar satu juta manusia, dalam beberapa bentuk yang dikenali, hidup sebagai penjelajah dan pemburu. Kita hampir tidak mempunyai patung dari periode prasejarah. Hanya pada saat masa itu berakhir diujung dari lembaran es eropa, kita menemukan tanda tangan berupa cap didalam gua seperti Altamira (disuatu tempat di Spanyol dan selatan Perancis) sebuah catatan dari apa yang membuat sesuatu dapat mendominasi pikiran manusia dalam berburu. Lukisan gua, yang mana dibuat sekitar dua puluh ribu tahun yang lalu, sesuai untuk keseluruhan dasar dari budaya manusia.
Hal yang sangat jelas untuk dikatakan adalah bahwa hewan, ditempat ini dalam pendeskripsian manusia gua itu adalah sakti. Tidak diragukan lagi bahwa itu adalah benar adanya tapi sakti itu hanyalah sebuah kata, bukan sebuah jawaban. Sakti adalah sebuah kata yang yang tidak dapat menjelaskan apapun. Dikatakan bahwa manusia mempercayai bahwa hewan memiliki kekuatan, tapi kekuatan apa? Kita masih ingin mengetahui kekuatan apa yang membuat para pemburu ini percaya akan apa yang mereka dapat dari lukisan yang mereka buat.
Disini saya akan memberikan pandangan pribadi saya. Saya pikir kekuatan yang ditunjukkan oleh hewan tersebut adalah kekuatan mengantisipasi, kekuatan dalam hal melihat kedepan. Para pemburu ini melihat bison, rusa, dia melihat babi hutan, rasa takut telah memberikan kepadanya; tombak untuk bertahan hidup, dengan pengalaman yang sudah dia miliki, maka ia tidak perlu takut lagi.
Seni dan ilmu pasti adalah sesuatu yang unik, diluar jangkauan dari segalanya tentang apa yang bisa hewan lakukan. Kekuatan untuk menggambarkan masa depan, untuk meramalkan mengenai apa yang akan terjadi, dan rencana apa yang dibuat untuk mencegah hal buruk itu terjadi, dan untuk menghadirkannya dalam bentuk gambar dan bergerak masuk kedalam kepala kita,
Kita disini juga melihat menggunakan teleskop imajinasi, imajinasi tersebut adalah sebuah teleskop didalam waktu, kita melihat kembali kepada pengalaman masa lalu. Laki-laki yang yang membuat lukisan ini laki-laki yang menghadirkan, melihat melalui teleskop langsung. Mereka meihat maju bersamaan dengan pendakian manusia karena apa yang kita panggil evolusi budaya adalah hal paling mendasar dari sesuatu yang konstan, tumbuh dan melebar dari imajinasi manusia.
Manusia yang membuat senjata dan lukisan, sebenarnya mereka melakukan hal yang sama dan mengantisipasi masa depan sebagai satu-satunya hal yang bisa manusia lakukan, menyimpulkan apa yang datang dari sini. Mereka adalah pemberian-pemberian yang unik didalam manusia tapi pusat dari itu semua, akar dari setiap pengetahuan yang berkembang, terletak kemampuan untuk mengambil kesimpulan dari apa yang kita lihat sampai apa yang tidak bisa kita lihat, untuk bergerak kedalam pikiran kita melewati luar angkasa dan waktu, dan mengenali diri kita sendiri pada masa lalu sebagai bagian dari langkah maju. Seluruh gua ini, cetak tangan ini mengatakan “Ini adalah tanda saya. Ini adalah manusia”
Dalam kehidupan saat ini banyak cara yang dapat ditempuh oleh manusia dalam membuat hidupnya menjadi lebih baik. Seperti misalnya dalam judul Lowers Than The Angels disini manusia cenderung menfaatkan kekayaan alam yang ada untuk menembus kekurangan fisik yang dimiliki contoh Pemanfaatan Kulit Beruang untuk dibuat Jaket sebagai pelindung bagi tubuh, ini membuktikan perubahan fisik itu tumbuh didorong oleh perubahan otak dalam berfikir.
Dan sesungguhnya manusia itu dapat menghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi dirinya dan orang lain, tetapi seiring kemajuan teknologi manusia cenderung lebih mengandalkan suatu fasilitas yang yang sebenarnya manusia itu sendiri bisa melakukannya,karena apa manusia itu derajatnya lebih tinggi dari makhluk tuhan yang lain misalnya hewan dan tumbuhan. Tumbuhan dan Hewan saja dalam mempertahankan hidupnya masih memerlukan bantuan manusia,itu sebabnya kenapa manusia itu selalu mengangkap dirinya itu tidak bisa padahal kan dalam diri manusia itu sendiri tercipta suatu imajinasi
Lower Than The Angels yang membicarakan tentang manusia yang tebih rendah dari malaikat, Sesungguhnya manusia itu adalah makhluk Tuhan yang paling tinggi derajatnya,sebab pada hakikatnya manusia itu tercipta seperti sebuah binatang layaknya seekor kera.Manusia memiliki imajinasi dan membanyangkan masa depan dan menciptakan mulai dari menggunakan alat yang sederhana seperti Penggunaan Daun jerami untuk Atap rumah , Batu sebagai penghasil Api dan masih banyak lagi. Hingga pada Manusia yang cenderung memanfaatkan teknologi daripada menggunakan alat-alat yang sederhana . karena mereka selalu berfikir zaman era globalisasi ini apabila tidak menggunakan teknologi maka kita akan mencapai kemajuan dan kemerdekaan dengan cepat.
Setiap pemandangan di dunia ini saling membutuhkan dan adaptasi yang serasi, dimana hewan menjadi cocok dengan lingkungannya dan akan berputar seperti roda gigi yang selalu berputar ke satu tempat ke tempat lain dan akan kembali ke posisi semula. Seperti landak yang sedang tertidur dan menunggu saat musim semi datang dan membangkitkan metabolisme tubuhnya untuk hidup kembali. Kicauan burung yang mengalahkan udara dan bertengger diantara bunga-bunga yang bermekaran. Kupu-kupu pun meniru menjadi daun dan mengelabui binatang buas serta predator lainnya. Lalat pun seperti antar jemput mekanik yang melewati tanah di musim semi.
Jadi jutaan tahun yang lalu saat evolusi telah mengubah para grunion untuk menyesuaikan dan duduk tepat sesuai arus. Tetapi alam yang melakukan evolusi secara biologi tidak menyesuaikan manusia untuk lingkungan yang spesifik. Sebaliknya, dibandingkan dengan para grunion yang memiliki peralatan untuk bertahan hidup dan paradoks dari kondisi manusia. Salah satu dari mereka menyesuaikan untuk semua kondisi. Diantara kebanyakan binatang dimana sering mengambil langkah seribu, terbang, bersembunyi dan berenang di sekitar kita, hanya manusia yang tidak pernah mengunci salah satu cara mereka dalam menaklukan bentang alam. Dalam imajinasinya, alasannya, kehalusan emosionalnya dan kekuatannya, membuat mereka mampu untuk tidak menerima keadaan alam dan berusaha mengubahnya. Dalam seri penemuan ini dimana manusia dari umut ke umur atau dari waktu ke waktu mulai dibuat lagi untuk lingkungannya sendiri. Ini adalah perbedaan dari sebuah evolusi yang tidak secara biologi tetapi dari evolusi kebudayaan. Saya menyebutnya rangkaian cerdas sebuah kebudayaan puncak dari pendakian seorang manusia.
Saya menggunakan kata-kata “ascent” atau pendakian dengan pengertian yang sangat berharga. Manusia itu sangat mulia daripada binatang lainnya dari sebuah pemberian imajinatif. Mereka dapat menyusun rencana, membuat penemuan, membuat penemuan-penemuan baru menjadi sebuah judul dan penetrasi, selama mereka belajar untuk mengkombinasi talenta mereka menjadi lebih berguna dan menjadi jalan yang sesuai. Jadi penemuan hebat dari waktu yang berbeda dan kebudayaan yang berbeda secara teknik, secara ilmiah, secara kesenian mengekspresikan kemajuan mereka menjadi sesuatu yang lebih kaya dan lebih rumit daripada kemampuan manusia untuk naik.
Dan tentu saja hal ini sangat menggoda para ilmuwan untuk mendapatkan sebuah harapan dari penemuan asli dan pencapaian dari pemikiran kebanggaan terbaru. Dan sebaiknya kita ikut berbangga karena hal ini beberapa modernisasi pun akhirnya dapat berjalan. Berpikir bagaimana caranya sebuah kode hereditas (faktor kelahiran) spiral DNA dalam dapat mengubah suatu kaum : atau pergi bekerja untuk menindak lanjuti keistimewaan dari sebuah pemikiran manusia. Berpikir bagaimana sebuah filosofi dapat memandang hingga ke Teori Relativitas atau beberapa menit kebiasaan dari pengukuran atom.
Dalam pencapaian seorang manusia dan partikel-partikel dalan ilmu pengetahuan bukanlah sebuah konstruksi museum yang harus diselesaikan. Ini adalah sebuah proses, dimana dalam eksperimen pertama memiliki tempat formulasi dalam sebuah kimia dan penghitungan canggih dari seorang astronom Mayan dari Amerika Tengah dan menciptakannya sendiri untuk mengubah Dunia Lama ini.
Di setiap jalannya umur terdapat satu titik poin, jalan baru dalam melihat dan menegaskan sebuah koherensi dari sebuah dunia. Selama mengikuti titik poin tersebut dan meneruskan dari kebudayaan-kebudayaan, saya menyarankan untuk mengikuti sejak awal tetapi tidak mengikuti seketat dalam kronologisnya, karena sesuatu yang menarik disini adalah bagaimana sejarah dari seorang pemikiran manusia yang tidak menutup kemungkinan perbedaan bakat atau talentanya. Saya menyarankan untuk menghubungkan dengan ide-ide disini dan bagian-bagian dari ide ilmu pengetahuan serta asal-usul mereka yang telah dikaruniai sifat dasar manusia dan dimana membuat manusia itu sebagai makhluk yang unik. Apa yang telah saya berikan, apa yag telah membuatku kagum selama bertahun-tahun adalah jalan dimana ide-ide dari manusia dan sifat dasar mereka pada alamnya.
Poin dari Charles Darwin mengatakan tentang Asal-Usul dari Spesies pada tahun 1859 dan kemudian ia mengeluarkan buku berjudul Garis Keturunan seorang Pria. Cerita-cerita kuno digunakan untuk mengambil makhluk ke dalam umur-umur emas dan indah, bentang dunia yang melegenda. Jika saya bercerita mengenai Gen pada saat ini, saya seharusnya berada di Kebun Eden. Tetapi ini bukanlah Kebun Eden. Dan saya belum bisa menjadi pusat dari sebuah dunia, tempat kelahiran para pria disinilah di Lembah Keretakan tepatnya di Afrika Timur dekat dengan equator (garis khatulistiwa). Menuruni lembah Omo, tebing, tempat tandus, merekam sejarah masa lalu seorang manusia. Dan jika ini adalah Kebun Eden, kenapa harus mengering selama jutaan tahun yang lalu. Saya telah memilih tempat ini karena disini memiliki struktur yang unik.
Evolusi manusia dimulai saat Afrika mengalami perubahan iklim : danau-danau mulai menyusut (tidak ada air lagi), hutan berubah menjadi padang gurun karena kekeringan. Dan menjadi bukti beruntungnya seorang manusia tidak bisa beradaptasi dengan baik dalam kondisi seperti itu. Dalam cuaca seperti ini, dapat bertahan hidup sangat mahal harganya dan itu akan menangkap mereka. Saat para hewan seperti zebra Grevy mampu beradaptasi di padang gurun, ini menjadi tangkapan yang bagus di waktu seperti ini. Dan yang paling anggun dalam beradaptasi dari semua binatang tersebut adalah pemberian gazelle : ini adalah hewan yang memiliki loncatan indah selama berada di padang gurun.
Ini adalah Afrika yang terbakar, daratan seperti Omo, manusia menginjakkan kaki pertama kali di tanah ini. Ini seperti jalan pedesaan menuju pendakian seorang manusia dan hal ini sangatlah penting. Dua juta tahun yang lalu, leluhur pertama berjalan dengan menggunakan kakinya dan sangat berbeda dengan pria modern sekarang yang menggunakan kakinya untuk berjalan. Faktanya, disaat dia menaruh kakinya di atas tanah dan dia berjalan tegak lurus, seorang manusia akan membuat komitmen untuk integrasi yang baru dalam hidupnya dan anggota tubuhnya sendiri.
Salah satu konsentrasi utama dalam evolusi adalah kepalanya, karena pada kepalanya banyak mengalami perubahan yang paling jauh dan paling formatif. Beruntunglah, tengkorak yang ditemukan pada fosil terakhir bukan merupakan organ yang lembut (tidak mudah hancur) walaupun kurangnya informasi mengenai otak dari tengkorak tersebut yang menjadi hal penting untuk kita tetapi kita bisa melihat dari ukuran tengkorak tersebut untuk mengetahui kepintaran dari makhluk fosil tersebut. Kemudian beberapa fosil tengkorak ditemukan di Afrika Selatan pada lima puluh tahun terakhir yang membentuk sebuah struktur karakteristik dari sebuah kepala saat mereka mulai menyerupai manusia.
Hingga saat ini Dart menyadari dua keistimewaan bentuk wajah. Satu diantaranya memiliki lubang di tengkorak, bahwa tulang belakangnya muncul sampai ke tengkorak bagian belakang mendekati otak. Seperti seorang anak kecil yang sedang memegang kepalanya hingga ke atas. Dan salah satu yang mirip dengan pria ini lebih menyerupai seekor monyet atau kera yang memiliki kepala yang menggantung ke depan dari tulang belakang dan tidak tegak pada atasnya. Dan perbedaan yang terlihat selain bentuk kepalanya adalah giginya. Gigi selalu menceritakan cerita yang sesungguhnya. Gigi mereka kecil-kecil dan bentuknya kotak-kotak, dan mereka hanya memiliki gigi seperti anak kecil yaitu gigi susu yang tidak begitu kuat, bertarung dengan menggunakan gigi taringnya seperti kera. Yang artinya mereka memiliki wajah yang memakan dengan menggunakan tangannya dan tidak langsung menggunakan mulutnya. Dan pembuktian gigi tersebut memungkin mereka untuk memakan daging, daging mentah dan menggunakan tangan sebagai makhluk yang hampir mampu menggunakan peralatan dengan baik, alat batu seperti kerikil, pisau batu, untuk memotong dan berburu.
Dart menamakannya dengan Australopithecus dan ini bukanlah nama kegemarannya, arti dari nama ini adalah kera selatan, tetapi Dart merasa bingung menamakannya karena untuk pertama kalinya bentuk ini bukanlah seperti kera. Saya mengira bahwa Dart lahir di Australia dan memasukkan negara kelahirannya sebagai nama dari penemuannya.
Butuh waktu sepuluh tahun untuk menemukan tengkorak lainnya (tengkorak dewasa) dan tidak sampai tahun 1950 akhirnya rangkaian fosil Australopitechus dapat disatukan. Dimulai dari Afrika Selatan kemudian berpindah ke utara menuju Olduvai Gorge di Tanzania dan yang terbaru ditemukan di Danau Rudolf.
Untuk saya, bayi Australopithecus memiliki sejarah sendiri. Pada tahun 1950, saat arti dari manusia belum dapat diterima, saya bertanya untuk menyusun pecahan-pecahan matematika ini. Saya dalam empat puluh tahun menyerahkan hidup untuk memecahkan masalah perhitungan ini, tiba-tiba melihat pengetahuan saya kembali ke masa dua juta tahun yang lalu dan bersinar saat mencari sejarah mengenai manusia. Ini sungguh fenomenal.
Dan dari momen tersebut, saya total berkomitmen untuk memikirkan tentang apa yang membuat manusia berpikir apa itu dirinya : dalam pekerjaan ilmiah dan saya telah menyelesaikannya, literatur telah saya tuliskan dan telah saya programkan. Saya tidak mengetahui bagaimana bayi Taung pertama kali memulai hidupnya, tetapi untuk saya ini seperti kembali ke bayi primordial dari sebuah petualangan bagaimana manusia itu dimulai.
Bayi manusia, kebiasaan manusia adalah seperti rangkaian antara hewan dan malaikat. Sebagai contoh, refleksi bagaimana bayi menendang pada saat di dalam rahim ibu (semua ibu pasti mengetahuinya dan merasakannya) sama seperti halnya vertebrata. Bayi memulai bersikap seperti manusia pada saat ia berumur empat belas bulan karena pada saat itu bayi memulai melangkah.
Semua manusia bertingkah seperti kembali ke bagian dirinya yang seperti hewan. Kita harus berusaha untuk bersikap dingin dan memperlihatkan wajah kesendirian jika kita ingin memutuskan hubungan darah dalam hidup. Pemikiran seorang atlete adalah membangun kemampuannya dan memperbaiki kesalahannya dalam imajinasinya untuk membangun masa depannya.
Kepala bukanlah simbol dari gambaran manusia karena ini hanya sebagai tempat tinjauan masa depan dan evolusi kultural. Karena itu jika saya mengambil perjalanan manusia kembali ke masa lalu yaitu sebagai hewan, evolusi itu akan terbaca dengan mengikuti perjalanan tengkoraknya. Sayangnya, lebih dari lima puluh juta tahun yang lalu yang kita bicarakan ini, hanya enam atau tujuh tengkorak yang dapat teridentifikasi evolusinya.
Dimulai lima puluh tahun yang lalu dengan mengurutkan berdasarkan garis cabangnya yaitu dimulai oleh lemur. Fosil tengkorak dari keluarga lemur adalah Adapis dan ditemukan di Paris. Saat tengkorak ini mulai turun ke bawah kau akan melihat foramen magnum jauh ke belakang, seperti memiliki hubungan kesamaan mereka memakan serangga dan buah-buahan dan mereka memiliki lebih dari tiga puluh dua gigisama seperti primat pada umumnya. Fosil lemur seperti memberikan sedikit tanda bahwa ia adalah primata, lemur adalah anggota keluarga dari monyet, kera dan manusia.
Dua juta tahun yang lalu, saat kita belum menjadi manusia. Lalu setelah satu juta tahun, barulah kita menjadi manusia, karena satu juta tahun yang lalu sebuah makhluk muncul yang nantinya akan dipanggil Homo Erectus. Dia berkelana jauh keluar Afrika. Fakta klasik mengenai ini dapat ditemukan di Cina. Dia adalah Manusia Peking, berumur sekitar empat ratus ribu tahun dan dia adalah manusia pertama yang yang dapat menggunakan api.
Perubahan didalam Homo erectus membawa kita ke materi yang paling penting lebih dari satu juta tahun. Penerusnya yang paling kita ketahui dan pertama kali ditemukan di Jerman seabad lalu : sebuah kerangka fosil klasik, dia adalah manusia Neanderthal. Dia sudah mempunyai tiga cabang otak, yang besar seperti manusia modern. Mungkin ada garis keturunan dari manusia Neanderthal yang sudah meninggal tersebut, tetapi ini sama saja dengan mengambil garis timur tengah dan menariknya ke kita dan manusia ini disebut dengan Homo sapiens.
Di suatu tempat lebih dari sejuta tahun yang lalu manusia mulai membuat perubahan dalam menggunakan peralatannya (kualitas) yang kiranya memberikan poin-poin perbaikan dalam biologis selama periode tersebut. Penemuan canggih yang lain dari segi biologis dan kultur (budaya) terjadi setengah juta tahun yang lalu bias melakukan lebih baik daripada mencopy batu kuno dan kembali pada jaman Australopithecus. Mereka membuat peralatan manipulasi yang jauh lebih baik dan yang terpenting dapat dipergunakan dengan baik.
Berburu tidak mendukung akan meningkatnya populasi di suatu tempat, batasan dari padang gurun tidak bisa lebih dari dua orang dalam jarak dekat. Jadi pilihan terbaik dari berburu adalah kelaparan atau berpindah tempat.
Mereka pun berpindah tempat dengan jarak yang luar biasa jauh. Jutaan tahun berlalu dan mereka berada di Afrika Utara. Selama tujuh juta tahun yang lalu atau mungkin lebih cepat, mereka sudah berpindah ke Pulau Jawa. Selama empat juta tahun mereka menyebar dan berbaris lurus ke utara, menuju Cina bagian timur dan Eropa bagian barat. Ini adalah imigrasi terhebat yang dilakukan manusia.
Jalan hidup manusia sendiri bergantung pada kultur fosil sekarag dan inilah cara mereka bertahan hidup. Hanya orang-orang yang tetap bertahan hidup seperti Lapps di kondisi yang sangat ekstrem di Scandinavia bagian utara yang mengikuti para rusa kutub hingga mereka bisa hidup seperti manusia es.
Walaupun rusa kutub adalah binatang liar, mereka selalu memiliki cara untuk mengontrol mereka dan cara seperti ini lah yang menjadi kebudayaan mereka, seperti contohnya mereka membuat kelompok sejumlah lelaki yang mengelola dan mengonsep serta menggembala hewan-hewan tersebut. Ini adalah hubungan yang sangat aneh. Adaptasi dari Lapps lebih bebas daripada para rusa kutub karena mereka memiliki mode dari hidup dan adaptasi kultur dan bukan melalui biologis. Adaptasi yang Lapps lakukan adalah mengubah hidup dan berpindah tempat yang tidak jauh dari es, ini adalah pilihan yang dapat mengubah mereka, ini adalah hal yang tidak dapat dirubah sebagai mutasi biologis. Untuk adaptasi biologis lahir dari sebuah kebiasaan, tetapi kebudayaan belajar dari kebiasaan dimana telah diadaptasi oleh banyak masyarakat.
Ini adalah perbedaan prinsip antara adaptasi budaya dan biologis, keduanya mendemonstarikan tentang Lapps. Membuat perlindungan dari rusa kutub dan bersembunyi adalah adaptasi yang dapat diubah oleh Lapps keesokan harinya, kebanyakan dari mereka melakukannya secepatnya. Perubahan biologis dari Homo sapiens tidaklah besar, karena kita agak dekat spesies homogennya dengan Homo sapiens karena kita melihat dunia lebih cepat daripada melihatnya dari sisi tengah.
Budaya manusia yang kita kenal terbentuk pada saat zaman es, dalam seratus atau mungkin lima puluh ribu tahun. Manusia bertahan dari zaman es karena kemampuannya dalam berpikir untuk mengenali penemuan-penemuan dan mengubah benda tersebut menjadi alat yang berguna bagi komunitas mereka. Ternyata zaman es sangat membantu bagi perubahan besar dalam cara manusia dapat hidup. Mereka dipaksa tergantung pada sedikit tumbu-tumbuhan dan banyaknya hewan. Perburuan yang ketat ditepian es dapat merubah taktik dalam berburu. Alternatif terbaik cara mereka berburu adalah mengikuti mereka dan jangan sampai kehilangan jejak dari buruan yang mereka incar dan dengan cara seperti ini mereka mempelajarinya, mengantisipasi dan pada akhirnya mengadopsi kebiasaan mereka, termasuk cara migrasi mereka.
Perbedaan genetika diantara komunitas–komunitas ada pada skala sederhana. The lapps (orang-orang adat yang tinggal di sebelah utara Swedia, Norwegia, Finlandia dan semananjung di Rusia) sudah tidak bertahan hidup secara biologis, namun dengan penemuan-penemuan mereka yang dengan imajinatif menggunakan kebiasaan rusa kutub, dengan merubahnya menjadi hewan pekerja dengan artifak dan kereta seluncur. Bertahan hidup di es tidak tergantung dari warna kulit, Lapps telah bertahan hidup, manusia telah bertahan hidup di zaman es, dengan bantuan penemuan terhebat pada masa itu API.
Api adalah symbol dari hati manusia, dan dari waktu Homo sapiens bermula untuk meninggalkan tanda tangan mereka tiga puluh ribu tahun yang lalu, hati tersebut adalah gua. Sekitar satu juta manusia, dalam beberapa bentuk yang dikenali, hidup sebagai penjelajah dan pemburu. Kita hampir tidak mempunyai patung dari periode prasejarah. Hanya pada saat masa itu berakhir diujung dari lembaran es eropa, kita menemukan tanda tangan berupa cap didalam gua seperti Altamira (disuatu tempat di Spanyol dan selatan Perancis) sebuah catatan dari apa yang membuat sesuatu dapat mendominasi pikiran manusia dalam berburu. Lukisan gua, yang mana dibuat sekitar dua puluh ribu tahun yang lalu, sesuai untuk keseluruhan dasar dari budaya manusia.
Hal yang sangat jelas untuk dikatakan adalah bahwa hewan, ditempat ini dalam pendeskripsian manusia gua itu adalah sakti. Tidak diragukan lagi bahwa itu adalah benar adanya tapi sakti itu hanyalah sebuah kata, bukan sebuah jawaban. Sakti adalah sebuah kata yang yang tidak dapat menjelaskan apapun. Dikatakan bahwa manusia mempercayai bahwa hewan memiliki kekuatan, tapi kekuatan apa? Kita masih ingin mengetahui kekuatan apa yang membuat para pemburu ini percaya akan apa yang mereka dapat dari lukisan yang mereka buat.
Disini saya akan memberikan pandangan pribadi saya. Saya pikir kekuatan yang ditunjukkan oleh hewan tersebut adalah kekuatan mengantisipasi, kekuatan dalam hal melihat kedepan. Para pemburu ini melihat bison, rusa, dia melihat babi hutan, rasa takut telah memberikan kepadanya; tombak untuk bertahan hidup, dengan pengalaman yang sudah dia miliki, maka ia tidak perlu takut lagi.
Seni dan ilmu pasti adalah sesuatu yang unik, diluar jangkauan dari segalanya tentang apa yang bisa hewan lakukan. Kekuatan untuk menggambarkan masa depan, untuk meramalkan mengenai apa yang akan terjadi, dan rencana apa yang dibuat untuk mencegah hal buruk itu terjadi, dan untuk menghadirkannya dalam bentuk gambar dan bergerak masuk kedalam kepala kita,
Kita disini juga melihat menggunakan teleskop imajinasi, imajinasi tersebut adalah sebuah teleskop didalam waktu, kita melihat kembali kepada pengalaman masa lalu. Laki-laki yang yang membuat lukisan ini laki-laki yang menghadirkan, melihat melalui teleskop langsung. Mereka meihat maju bersamaan dengan pendakian manusia karena apa yang kita panggil evolusi budaya adalah hal paling mendasar dari sesuatu yang konstan, tumbuh dan melebar dari imajinasi manusia.
Manusia yang membuat senjata dan lukisan, sebenarnya mereka melakukan hal yang sama dan mengantisipasi masa depan sebagai satu-satunya hal yang bisa manusia lakukan, menyimpulkan apa yang datang dari sini. Mereka adalah pemberian-pemberian yang unik didalam manusia tapi pusat dari itu semua, akar dari setiap pengetahuan yang berkembang, terletak kemampuan untuk mengambil kesimpulan dari apa yang kita lihat sampai apa yang tidak bisa kita lihat, untuk bergerak kedalam pikiran kita melewati luar angkasa dan waktu, dan mengenali diri kita sendiri pada masa lalu sebagai bagian dari langkah maju. Seluruh gua ini, cetak tangan ini mengatakan “Ini adalah tanda saya. Ini adalah manusia”
Dalam kehidupan saat ini banyak cara yang dapat ditempuh oleh manusia dalam membuat hidupnya menjadi lebih baik. Seperti misalnya dalam judul Lowers Than The Angels disini manusia cenderung menfaatkan kekayaan alam yang ada untuk menembus kekurangan fisik yang dimiliki contoh Pemanfaatan Kulit Beruang untuk dibuat Jaket sebagai pelindung bagi tubuh, ini membuktikan perubahan fisik itu tumbuh didorong oleh perubahan otak dalam berfikir.
Dan sesungguhnya manusia itu dapat menghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi dirinya dan orang lain, tetapi seiring kemajuan teknologi manusia cenderung lebih mengandalkan suatu fasilitas yang yang sebenarnya manusia itu sendiri bisa melakukannya,karena apa manusia itu derajatnya lebih tinggi dari makhluk tuhan yang lain misalnya hewan dan tumbuhan. Tumbuhan dan Hewan saja dalam mempertahankan hidupnya masih memerlukan bantuan manusia,itu sebabnya kenapa manusia itu selalu mengangkap dirinya itu tidak bisa padahal kan dalam diri manusia itu sendiri tercipta suatu imajinasi
Kamis, 10 Maret 2011
VIDEO GAME MENJADIKAN ANAK-ANAK KECANDUAN
Di jaman globalisasi seperti saat ini banyak sekali orang yang kecanduan bermain game, maupun itu game online maupun game offline dan dari anak kecil hingga orang dewasa. Sudah tidak bisa dipungkiri lagi jika banyak anak sekolah yang rela membolos sekolah hanya untuk bermain game online kesukaannya di warnet. Sudah pasti pihak operator warnet harus memikirkan masa depan dari penerus bangsa tersebut dan tidak hanya memikirkan keuntungan yang diperoleh, tak luput juga peran pemerintah yang harus cepat tanggap, misalnya dengan melakukan razia warnet di jam-jam sekolah. Dan adapun beberapa kutipan tentang fenomena ini yang saya ambil dari beberapa sumber.
Bila Siswa Sekolah Dasar Kecanduan Game on line
Apa yang terlintas dalam fikiran siswa Sekolah Dasar di zaman dulu bila lonceng pulang segera berdering, misal tahun 197O-an dan 1980-an, tentu saja mereka ingin segera pulang agar bisa menyantap nasi dengan lauk pauk, goreng tempe, goreng terong dan sepotong goreng ayam (seperti dideskripsikan dalam buku pelajaran Bahasa Indonesia saat itu) kemudian melakukan petualangan, bersepeda-sepeda, main layang-layang, memanjat pohon manggis, membantu orang tua menggembalakan ternak sampai kepada memancing belut dan berburu burung pipit di sawah dengan catapel. Siswa SD yang berorientasi ingin maju mungkin ingin masuk les bahasa Inggris, les mengetik, sampai kepada les elektronika.
Kata sebahagian orang bahwa sikap anak anak sekitar 20 atau 30 tahun silam menghadapi sekolah penuh dengan tanggung jawab. Mereka takut dan malu bila ternyata memperoleh nilai merah dalam rapor, mengikuti ujian dalam keadaan tidak siap dan tidak naik kelas.“Itu kan dulu, dimana motivasi instrinsik- motivasi yang berasal dari dalam diri- sangat tinggi”. Bagaimana kenyataanya dengan anak zaman sekarang ?
Cukup aneh dan bisa membuat kita kaget. Bahwa sebahagian anak anak sekarang ada yang masa bodoh dan kurang peduli dengan urusan sekolah. Mereka kurang peduli dengan PR, kurang peduli apakah guru mau memberi mau ujian atau tidak, apakah mau remedial atau mau tinggal kelas. Yang merasa lebih peduli dan jantungnya bisa copot adalah orang tua mereka sendiri. “sekarang tampaknya yang bersekolah itu adalah orang tua, sementara sang anak cuek cuek saja”, demikian komentar salah seorang orang tua siswa.
Apa yang terlintas dalam fikiran siswa Sekolah Dasar sekarang (dan juga dalam fikiran siswa SMP dan SLTA) bila mendengar bel tanda waktu pulang ? Belum tentu mereka membayangkan untuk buru buru menemui ayah ibu, ingin menyantap hidangan makan siang yang lezat, ingin sholat zuhur, ingin membuat PR, atau ingin untuk segera bertualang hingga main bola sepuas puasnya. Namun yang terlintas dalam fikiran mereka adalah bagaimana agar bisa segera memperoleh tempat duduk didepat komputer pada cafenet atau warung net. Membayangkan betapa asyiknya bisa main game on line.
Ada dua permainan game on line yang popular diantara permainan lain yaitu permainan empire dan poker. “Permainan empire adalah permainan koloniaL, ada yang menjajah dan ada yang terjajah. Pemain sendiri berperan sebagai penjajah yang menyerbu negeri orang dengan menunggang kuda. Permainan ini membuat kita punya strategi dan lebih agresif. Kalau permainan poker adalah semacam permainan berjudi, pakai kartu dan ada taruhannya, walau tidak memakai uang yang sebenarnya. Pemain bisa jadi emosional dan marah marah. Kalau ada orang dalam box internet berkata jorok, marah marah, pasti mereka sedang main game on line yang bernama poker”, kata Muhammad Fachrul Anshar (12 tahun ) menjelaskan. Pemilik cafenet dan warnet yang peduli tentu sangat tepat bila memberi peringatan agar pengguna internet tidak membuka situs porno dan berkata jorok dan kasar.
Permainan game on line memang sangat mengasyikan, ditambah lagi karena pemilik warnet juga memanjakan pengunjung cilik dengan fasilitas box yang sejuk, tempat duduk nyaman dan headphone yang bagus serta harga agak yang miring. Sekarang internet sudah menjadi industry ICT milik rumah tangga, apalagi dengan modal cuma pulsa telpon namun bisa meraup uang jajan siswa sampai mereka tekor atau deficit. Memang dalam pengamatan bahwa banyak siswa SD sampai siswa yang lebih besar menjadi pencandu internet- game on line- lebih betah berada dalam box net selama berjam-jam, menahan lapar, enggan untuk pulang, menahan panggilan orang tua sampai uang jajan dan kalau perlu uang sekolah mereka dihamburkan di sana.
Inilah yang menjadi keluhan banyak orang tua terhadap prilaku anak mereka yang timbul akibat menjamurnya industry internet- ada internet yang diberi izin sampai kepada internet liar. Dahulu orang tua protes dan mengutuk usaha hiburan yang bernama play station. Karena perhatian anak anak banyak terfokus hanya untuk datang ke play station dan enggan untuk belajar di dalam kelas. Sering siswa membolos dan lari ke play station. Sejak saat itu play station liar dan play station pengganggu telah menjadi musuh guru, orang tua dan musuh siswa dalam belajar, karena ia mampu menghancurkan minat dan motivasi belajar mereka.
Tentu saja banyak orang tua berharap agar play station penganggu segera lenyap. Kini play station mungkin sudah agak lenyap atau kurang diminati karena suasananya terlalu hiruk pikuk. Namun timbul lagi gangguan belajar yang lebih dahsyat bagi siswa yang tidak bisa mengontrol diri yaitu game on line. Sekali lagi bahwa game on line bisa membuat pengguna internet – para siswa- tergila gila, terbius hingga lupa diri untuk pulang.
Industry internet yang menjamur di suatu kota/ desa atau nagari mampu menyedot banyak pelajar. Orang tua yang anak mereka masih belajar di SD atau SMP sering cemas.“wah anak ku selalu lambat pulang, aku cemas kalau ia tertabrak motor, atau memperoleh gangguan dari orang yang jahat”. Orang tua yang selalu menunggu dengan harap harap cemas, namun sang anak tenang tenang saja dalam box internet.
Benar bahwa tumbuhnya industry internet yang dikelola oleh bisnis rumah tangga atau bisnis hiburan kecil kecilan telah membuat prilaku baru bagi generasi junior ini. Mereka tidak lagi gagap teknologi, mereka telah mampu mengotak atik key board computer dan kaya dengan pengalaman dalam dunia maya. Namun mereka menjadi lebih agresif, kurang sabaran di rumah. Karena game on line juga mendorong mereka untuk agresif. Mereka juga menjadi kurang gerak dan kurang berkeringat, adakalanya mereka terbiasa senang menahan lapar, menahan kencing (maaf). Kalau ini terbiasa dipastikan mereka akan kronis untuk sakit lambung, sakit usus dan sakit ginjal kelak.
Kalau semua siswa di Indonesia sudah pada kecanduan dengan game on line sampai berjam-jam, kurang gerak dan kurang keringatan, maka diduga bahwa akan tidak ada bangsa Indonesia lagi yang mampu memenangkan kejuaraan olah raga di tingkat Asean, Asia apalagi tingkat dunia. Negara luas tetapi kualitas tenaga manusianya “letoi tidak berdaya”. Juga bila banyak siswa yang cuma jadi kerajingan dengan game tetapi pemalas dalam bergerak dan berkarya, maka kelak bila telah dewasa mereka akan menjadi orang dewasa yang juga pemalas dan jadi beban hidup bagi orang lain “yang cuma cerdas otak, pintar berangan angan tetapi malas dalam melakukan action. Kecanduan game on line pada sebagian siswa membuat mereka punya karakter baru. Yaitu karakter boros, pemalas dan sampa kepada karakter suka mencuri uang teman atau uang orang tua.
Rasanya anak laki-laki penulis yang sekolah di SD sudah menjadi anak yang baik, karena santun, taat, patuh, suka belajar dan suka membantu. Namun akhir akhir ini sering telat sampai berjam-jam pulang ke rumah. Tentu saja ibunya jadi cerewet dan rewel. Kadang- kadang ia juga suka bertengkar dengan adiknya gara gara uang dalam celengannya dicongkel. Atau ibunya separoh menuduh karena dompetnya sering berantakan. Sampai suatu hari ia jadi malu tertangkap tangan menghela uang yang cuma dua ribuan. Tapi itu kan karakter mencuri. “Apakah ayah mengajar mu untuk mencuri uang ?” Bisik penulis padanya agar ia tidak merasa dipermalukan.
Penyebab prilaku mencurinya adalah karena ia merasa uang jajannya tidak cukup karena ternyata setiap hari menjadi pelanggan game on line. Karena uangnya habis di internet ia pun sering pulang jalan kaki sejauh 4 km “Oke, ayah tambah uang jajan kamu dan kamu hanya boleh pergi ke internet hanya untuk satu jam. Sisakan uang untuk ditabung. Bila melanggar aturan kamu dihukum dan mencangkul rumput depan rumah selama satu jam !”. Sangat bijaksana bila orang tua selalu berbahasa santun pada anak dan menjauhkan KDRT (kekerasan dalam rumah tangga). Namun bagaimana nasib anak lain yang sama karakternya, namun orang tua mereka suka melakukan KDRT?
Internet dan game on line punya manfaat positif, seperti diungkapkan di atas. Anak jadi cerdas, kaya dengan kosa kata, tangkas, wawasan luas dan tidak gagap teknologi. Namun efek negatif akibat ketidak mampuan mereka dalam mengendalikan diri, maka mereka menjadi “addicted” atau ketagihan, lupa pulang, malas belajar hingga bermasalah dengan orang tua dan guru di sekolah. Solusinya adalah agar ada pengaturan. Sudah saatnya ada penertiban internet liar, walau telah menjadi industry rumah tangga, karena sudah menyangkut kenyamana anak anak secara umum. Guru di sekolah mungkin juga harus menyediakan internet di pustaka tetapi tidak untuk game melulu (namun dalam kenyataan bahwa banyak kodisi SD yang sangat parah- dinding kelas jorok dan bangku reot). Orang tua juga perlu bijaksana dalam memahami dan memberi anak tanggung jawab dan perhatian. Yang lebih penting lagi agar para penguasa public (pemerintah) mulai dari ketua RT, ketua pemuda, kepala Desa, Wali nagari, sampa kepada pemberi izin warnet (legislatiif, eksekutif dan yudikatif) juga perlu mengatur kepemilikan warnet terhadap siswa SD dan SMP yang tidak mungkin mampu mengendalikan diri dan emosi mereka.
SUMBER: http://www.wikimu.com/News/DisplayNews.aspx?id=16712
Kecanduan Game Online
Game online tentu istilah itu sudah sering kita dengar dalam kehidupan sehari-hari. Suatu permainan yang dirancang dengan menggunakan fasilitas internet dan dapat mencakup suatu jangkauan yang sangat luas bahkan antar negara.
Game online ini sendiri pertama kali masuk di indonesia 9 tahun lalu tepatnya Maret 2001 dan langsung mendapat sambutan hangat dari komunitas gamers di Indonesia baik tua maupun muda. Seiring berjalannya waktu bermunculan game-game baru yang sejenis menawarkan fiture yang berbeda.
Nah cerita dimulai kurang lebih 6 bulan lalu, ketika saya pergi ke warnet di sekitar kampus saya pagi hari jam 6.30 untuk print out tugas saya melihat warnet sangat penuh sesak, dan ketika saya lihat kedalam 80% dari konsumen warnet tersebut adalah pelajar berseragam sekolah, sekedar iseng saya bertanya kepada penjaga warnet yang kebetulan kenalan saya. “Bukannya hari ini masuk sekolah ya? kok rame bener mas?”, dan jawabnya “Ah, Elo kayak ga tau aja pada madol (bolos) tuh, dah biasa ini mah”. Dalam hatipun saya merasa tertusuk, kenapa? karena sayapun pernah menjadi korban dulu ketika saya awal-awal duduk di bangku kuliah hehehe… Tp saya tidak habis pikir korbannya mencakup sampai anak SD, yang seharusnya masih takut dengan orang tua mereka.
Lain cerita lain waktu saya ke warnet sekitar kampus saya lagi :D malam hari sekitar jam 22.00 WIB janjian dengan teman-teman kampus untuk bermain hingga pagi. Ketika sampai pada warnet tujuan dan hendak mulai bermain lagi-lagi warnet penuh dan kembali lagi saya terkaget-kaget konsumennya tidak lain dari anak-anak kecil berkisar 10-14 tahun, dan lagi-lagi masih berseragam sekolah. Dalam hatipun saya bertanya bagaimana perasaan orang tua dari anak-anak tersebut, melihat anaknya di warnet dari pulang sekolah sampai selarut itu ( atau bahkan bolos dari pagi :D).
Disini saya tidak mau naif atau menyebut game online itu sesuatu yang haram karena saya sendiripun adalah bekas dari korban-korban game tersebut bahkan sampai sekarangpun saya masih bermain game online, tetapi saya hanya ingin berbagi cerita akan bahayanya kencanduan dari game online.
Semoga tulisan ini bermanfaat bagi orang tua yang mempunyai anak yang masih sekolah dan bermain game online ( setidaknya cek sesekali ke sekolah apakah mereka bolos atau tidak :D)
SUMBER: http://edukasi.kompasiana.com/2010/09/20/kecanduan-game-online/
GILA CUMA KARENA GAME ONLINE
Gan,saya mau cerita nih. Ini peringatan buat yg main game online terus menerus,
saya mau share tentang orang yg saking kecanduannya sama game online. Dia jadi gila,Berikut ceritanya
Halo semuanya, saya cuma mau share pengalaman aja. Kata orang sih segala sesuatu yang berlebihan gak baik, walaupun itu hobi sekalipun. Saya cerita ini sekaligus mencari sahabat masa SMP saya yang hilang entah kemana sampai saat ini. kira-kira juragan sekalian ada yang tahu dia dimana atau pernah menjumpai sosok sahabat saya ini.
Kejadian ini terjadi sekitar 3 tahun yang lalu, antara tahun 2007-2009. Namanya Noval. Sahabat saya dari kelas 1 SMP ini orangnya kurus, tinggi, putih dan tentunya baik. Waktu kelas 2 SMP, waktu itu lagi heboh-hebohnya PS 1 dan PS2, saya dan Noval sama-sama penggila game, tak pelak hampir tiap pulang sekolah bermain game di rental PS dekat sekolah. Akhir tahun 2009, saya iseng-iseng coba maen game online, waktu itu game CrossFire. Saya akhirnya ketagihan maen Crossfire dan mengajak Noval untuk main CF bareng.
Setelah 4 bulan bermain CF, akhirnya saya bosan, tapi si Noval ini malah makin gila CF. Tiap hari main CF, sampai-sampai sering bolos sekolah. Saya waktu itu sudah peringatkan dia untuk stop bermain CF karna waktu itu kami akan naikan kelas 3. Tapi si Noval ini tetap saja bermain CF.
Waktu terima raport kelas 2 semester terakhir, mama saya bertemu dengan ibunya Noval yang waktu itu dalam keadaan hamil dan ditinggal bapaknya Noval yang lagi bertugas ke Irian. Ibunya tampak sedih sekaligus marah, kata mama saya. Lalu mama saya bertanya kepada si ibunya Noval sebab mimik mukanya yang sedih dan marah itu. Ternyata si duit SPPnya Noval dari bulan Desember sampe Juni belum dibayarkan si Noval, padahal ibunya sudah memberi rutin duit SPP itu setiap bulan. Akhirnya ibunya Noval harus membayar tunggakan 6 bulan SPP itu sebelum akhirnya si ibu bisa mengambil raport anaknya.
Mama saya lalu bercerita kepada saya. Tentu waktu itu saya marah, akhirnya saya ngomog ke dia untuk berhenti Maen CF. Tapi dasarnya tuh anak keras kepala, dia tetap saja pergi maen CF (tak tahu dapat duitnya dari mana). Semua teman saya menjauhi si Noval, karna waktu itu terbukti si Noval mencuri uang orang tuanya. Saya pun setelah capek menasehatinya akhirnya saya agak jaga jarak sama dia.
Waktu pun berlalu dan si Noval makin keranjingan CF. Bolos sekolah trus untuk maen CF. Sampai-sampai ibunya stress dan nangis2 sama saya secara anaknya yang dulu baik menjadi bejat, suka mencuri, suka bolos, nilai sekolah ancur dan suka membentak orang tuanya. Ditambah bapaknya si Noval yang tak kunjung pulang. Pada waktu itu saya hanya bisa berdoa untuk Noval untuk kembali ke jalan yang benar dan stop bermain game online, serta berdoa untuk ibunya agar tetap tabah.
Akhirnya kami lulus SMP pada Juni 2009. Alhamdulillah waktu itu Noval lulus, tapi dengan nilai yang pas-pasan. Waktu lulusan itu saya tanya ke dia, mau lanjutin dimana. Kata dia ntar aja dipikirin, lagi seru nih sama CF.
Dari terakhir kita bertemu pada waktu lulusan sampe bulan Juli 2009 itu saya tak ada kabar dari Noval. Saya mencoba telfon kerumahnya, kata ibunya anaknya itu sudah seminggu gak balik kerumah gara-gara dihajar bapaknya karna ketahuan mencuri, nakal, ngelunjak dan nglawan orang tua. Ibunya berkata sama saya waktu itu, bapaknya sudah gak nganggap Noval lagi sebagai anaknya. Dan bapaknya melarang ibunya untuk mencari anaknya itu. Saya waktu itu mencari dia kemana-mana sampai saya tanya teman-teman saya juga waktu itu tidak ketemu. Sampai saya cari ditempat biasanya dia maen game online pun, tetap saya tidak menemukan Teman saya itu.
Saya waktu itu sungguh sedih, karna sayalah dia jadi seperti itu karna saya yang memperkenalkan CF pada dia , sampai dia seperti ini Tapi apa mau dikata nasi sudah jadi bubur. saya hanya bisa berdoa agar dia baik-baik saja dan tetap dilindungi oleh Allah SWT.
SUMBER: http://www.kaskus.us/showthread.php?t=6581311
Ada Pemuda Tewas Karena Kecanduan Game On-line
BEIJING, TRIBUN - Diduga akibat kecanduan, seorang warga Cina tewas, setelah menghabiskan waktu tiga hari untuk bermain games.
Sebelum menghembuskan nafas terakhirnya, pria berusia 30 tahun yang tidak disebutkan namanya itu, sempat kehilangan kesadaran karena selama tiga hari tidak makan dan tidur, dan asyik dengan games onlinenya.
Menurut BBC, pria tersebut menghabiskan waktunya selama tiga hari itu di sebuah warung warnet di pinggiran kota Beijing. Sejumlah pengunjung kafe internet yang berada di lokasi kejadian itu segera melarikan pria tersebut ke rumah sakit terdekat guna memperoleh pertolongan. Namun sayang, nyawanya tidak terselamatkan.
Sebelum tewas, pria itu mengaku telah menghabiskan uang senilai 1.500 dolar AS (Rp 13 juta) untuk memuaskan hobinya tersebut.
Kasus serupa pernah terjadi tahun 2005. Seorang pria berusia 28 tahun saat itu, ditemukan tewas di Korea Selatan setelah bermain game online selama 50 jam nonstop.
Saat ini warga yang menggunakan internet untuk memenuhi kebutuhan informasi di Cina mencapai 450 juta orang. Mereka umumnya anak muda atau remaja. Jumlah tersebut termasuk mereka yang menggunakannya permainan game online.
Menurut blogs.FT.com, hasil riset menunjukkan puluhan juta pemuda di Cina kecanduan permainan internet. Meski penguasa Cina membatasi penggunaan fasilitas komunikasi tersebut karena alasan keamanan, jumlah pengguna jasa permainan melalui internet di Cina telah melampaui angka pengguna permainan internet di Amerika Serikat.(bbc)
SUMBER: http://batam.tribunnews.com/2011/02/24/ada-pemuda-tewas-karena-kecanduan-game-on-line
Stop Kecanduan Games Online Anak Anda
Panas terik tidak dirasakan oleh Wahid dan Budi. Tanpa pulang terlebih dulu, langkah mereka segera bergegas menuju tempat penyewaan games online. Lapar sepertinya tidak menjadi alasan bagi mereka untuk menyelesaikan game console. Jari mereka memencet-mencet tombol konsol yang ada di tangannya. Sementara matanya tak lepas dari layar monitor yang tengah menayangkan gerak akrobatis tokoh yang dikendalikannya. Mengatasi rintangan sambil menghadapi musuh-musuhnya. Begitu tokohnya mati dan permainan berakhir, dia segera mengulang dari awal dengan rasa penasaran. Tidak cukup satu atau dua jam, Wahid dan Budi bisa bermain sampai berjam-jam sebelum mereka benar-benar bisa memecahkan rasa penasaran akan permainan itu.
Ilustrasi di atas adalah kejadian nyata yang mungkin juga pernah Anda temui pada saudara, teman, atau bahkan anak Anda sendiri. Disadari atau tidak, dewasa ini game online bak candu bagi anak-anak kita. Masalah ini bisa menjadi sesuatu yang mengkhawatirkan jika tidak ada kontrol atau perhatian yang serius dari orang tua, sekolah, atau pihak lain.
Sebagai orang tua tentu kita khawatir, jika melihat anak sudah keranjingan main video game? Apalagi, anak yang keranjingan main video game sampai membuat anak lupa waktu, belajar, tugas dan sebagainya.
Memang kalau kita amati, anak yang keranjingan main video game ini hampir sepanjang waktu setiap harinya berada di depan Play Station dan juga video game di komputer. Pendek kata, video game ini dapat menjadi sumber masalah antara orang tua dengan anak. Anak yang sudah keranjingan video game ini sangat sulit diatur. Bahkan tidak jarang, orang tua bertengkar dengan sang anak.
Orang tua menginginkan anak dapat membagi waktunya untuk belajar, mengerjakan tugas dan bersosialisasi. Namun sebaliknya, anak menganggap orang tua terlalu cerewet, tak pengertian, tak bisa melihat anaknya senang dan tak memberi kepercayaan pada anak.
Hal yang mengkhawatirkan, jika anak menghabiskan waktu dengan main video game dapat menyebabkan merosotnya prestasi belajar anak. Begitu juga, anak dapat tidak mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi dengan baik dalam lingkungan keluarga maupun lingkungan pergaulannya di masyarakat.
Lebih berbahaya lagi, pengaruh dari bermain video game dapat menyebabkan meningkatnya agresivitas anak. Ini dapat saja terjadi karena pengaruh permainan yang menampilkan perilaku agresif. Seperti permainan yang menampilkan perkelahian brutal, berdarah-darah, sadis, adegan penyiksaan, pembunuhan dan lain-lain. Jenis permainan yang digemari tersebut dan dinikmati secara berulang-ulang, maka secara tanpa sadar dan berangsur-angsur perilaku agresif tersebut akan terekam dalam memori alam bawah sadar anak. Akibatnya, anak menjadi terbiasa menyaksikan adegan kekerasan, sehingga sikap agresif pada anak begitu mudah terbentuk.
Menurut seorang remaja pecandu games online usia 21 tahun, sebagaimana diungkap Reuters Health, suasana permainan games di Internet memang mencekam. Remaja tersebut mengaku sulit meninggalkan ruangan selama lima tahun, sehingga bobot tubuhnya membengkak. Ia pun mulai mengkonsumsi narkoba.
Seperti yang lainnya, pria yang disebut bernama Tim itu mengawali kecanduannya dengan bermain sendiri menggunakan videogames dan berkenalan dengan GameBoy ketika umurnya masih 12 tahun. Dari situ keasyikannya berkembang.
Ia pun mulai bermain online games dengan lawan atau pasangan serentak di berbagai tempat (multiplayer online games). Permainan seperti itu lazimnya menawarkan kisah di jagad virtual yang tak pernah terselesaikan (sehingga menumbuhkan rasa penasaran), yang dapat dinikmati oleh ribuan orang sekaligus.
“Aku bahkan tidak bisa ke toilet karena itu berarti aku harus berhenti dan kalah. Makanya aku selalu bawa botol kosong untuk pipis,” tutur pecandu lain.
Mungkin karena suasana seperti itulah di Korea Selatan –salah satu negeri yang dijuluki sebagai komunitas online games saking banyaknya penggila games internet di negeri itu –pemerintah lalu bekerjasama dengan operator permainan tersebut untuk membentuk sistem yang dapat mengurangi perilaku kompulsif pecandu games. Tahun lalu di negeri itu ada korban meninggal karena gagal jantung setelah bermain game Starcraft selama 50 jam di sebuah kafe internet.
Daya tarik game seperti World of Warcraft, game tentang sihir dan ksatria Everquest, game balapan Gran Turismo, atau game 2008 FIFA World Cup, merupakan industri yang bernilai miliaran dolar. Menurut riset pasar yang dilakukan oleh perusahaan riset DCF Intelligence, pasar games online di seluruh dunia diramal akan mencapai angka 13 miliar dolar AS pada tahun 2011 atau melonjak dari 3,4 miliar dolar di tahun 2005. Perusahaan riset tersebut memperkirakan, sekitar 114 juta orang bermain games online selama dua tahun.
Sebagai sebuah bisnis, perhitungan tersebut memang menggambarkan prospek yang mengasyikkan. Namun, menurut sebuah penelitian, bermain games dapat memicu meningkatnya zat dopamine di dalam otak.
Sebuah studi di Hammersmith Hospital, sebuah rumah sakit di London, Inggris, menunjukkan bahwa meningkatnya kadar dopamine sama dengan meningkatnya kadar amphetamine, yang dapat menyebabkan kecanduan. Meningkatnya amphetamine inilah yang membuat para pemain menjadi asyik.
Di sebuah panti penyembuhan kecanduan games, Smith & Jones, di Amsterdam, Belanda, umumnya pecandu yang menjalani penyembuhan adalah mereka yang sampai mengabaikan kehidupan sehari-hari, seperti sekolah, bekerja, bergaul, kebersihan dan kesehatan pribadi, hanya supaya bisa tetap bermain, sambil mengkonsumsi minuman penambah tenaga supaya tidak lelah dan jatuh tertidur.
Harus diakui adanya unsur kesalahan pada orangtua berkaitan dengan terjerumusnya seorang anak menjadi pecandu online games. Menurut Keith Baker, direktur panti penyembuhan kecanduan game Smith & Jones, kadang orangtua menyalahkan kebiasaan anaknya yang terjerumus menjadi pecandu.
Padahal, “Ada orangtua yang merasa senang anaknya bermain games karena setidaknya membuat anak tetap tenang di rumah atau tidak berada di jalanan,” kata Baker.
“Bahkan, mereka, para orangtua itu, akan berkata kepada anaknya, “Mengapa kamu tidak pergi bermain, sementara ayah dan ibu berbicara?” “Mereka belum tahu bahwa bermain game adalah bahaya terbesar bagi kaum muda yang pernah ada,” ungkapnya.
Dikatakan, seperti halnya kecanduan di bidang lainnya, para gamers (istilah untuk pecandu games) seringkali mencoba melarikan diri dari masalah pribadinya yang membuat mereka sulit untuk menjadi dewasa.
“Kehidupan di usia 14-15 tahun tidaklah menyenangkan. Di usia itu saatnya seseorang memasuki masa puber. Itu masa yang keras. Sekarang ada sebuah momen di mana Anda hanya perlu menekan tombol dan Anda akan menjadi seorang pahlawan super... Itu adalah bagian yang menarik dari sebuah games”, tambahnya.
Plus Minus
Games Online
Sebenarnya ada beberapa manfaat positif yang dirasakan pemain video game ini, sehingga orang menjadi ketagihan bermain video game, antara lain:
•Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapekan setelah bekerja.
•Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya.
•Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa.
•Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan.
•Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual.
•Tidak membuat orang gampang putus asa.
•Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan.
•Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas.
•Membentuk rasa percaya diri.
Dampak negatif permainan video game yang harus diantisipasi, antara lain:
•Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab.
•Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain video game.
•Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya.
•Dapat menyebabkan anti sosial, karena keranjingan main video game.
•Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan video game.
SUMBER: http://nuansaonline.net/index.php?option=com_content&task=view&id=364&Itemid=34
Dari beberapa fenomena-fenomna yang saya ambil dari beberapa sumber. Dapat disimpulkan bahwa game boleh saja dimainkan untuk menghilangkan penat setelah kerjaan yang menumpuk sangat banyak ataupun setelah penat belajar, maka akan menghilangkan stres yang diakibatkan. Tetapi jika terlalu sering memainkannya maka akan mengakibatkan kecanduan yang berbahaya untuk diri sendiri tetunya.
Bila Siswa Sekolah Dasar Kecanduan Game on line
Apa yang terlintas dalam fikiran siswa Sekolah Dasar di zaman dulu bila lonceng pulang segera berdering, misal tahun 197O-an dan 1980-an, tentu saja mereka ingin segera pulang agar bisa menyantap nasi dengan lauk pauk, goreng tempe, goreng terong dan sepotong goreng ayam (seperti dideskripsikan dalam buku pelajaran Bahasa Indonesia saat itu) kemudian melakukan petualangan, bersepeda-sepeda, main layang-layang, memanjat pohon manggis, membantu orang tua menggembalakan ternak sampai kepada memancing belut dan berburu burung pipit di sawah dengan catapel. Siswa SD yang berorientasi ingin maju mungkin ingin masuk les bahasa Inggris, les mengetik, sampai kepada les elektronika.
Kata sebahagian orang bahwa sikap anak anak sekitar 20 atau 30 tahun silam menghadapi sekolah penuh dengan tanggung jawab. Mereka takut dan malu bila ternyata memperoleh nilai merah dalam rapor, mengikuti ujian dalam keadaan tidak siap dan tidak naik kelas.“Itu kan dulu, dimana motivasi instrinsik- motivasi yang berasal dari dalam diri- sangat tinggi”. Bagaimana kenyataanya dengan anak zaman sekarang ?
Cukup aneh dan bisa membuat kita kaget. Bahwa sebahagian anak anak sekarang ada yang masa bodoh dan kurang peduli dengan urusan sekolah. Mereka kurang peduli dengan PR, kurang peduli apakah guru mau memberi mau ujian atau tidak, apakah mau remedial atau mau tinggal kelas. Yang merasa lebih peduli dan jantungnya bisa copot adalah orang tua mereka sendiri. “sekarang tampaknya yang bersekolah itu adalah orang tua, sementara sang anak cuek cuek saja”, demikian komentar salah seorang orang tua siswa.
Apa yang terlintas dalam fikiran siswa Sekolah Dasar sekarang (dan juga dalam fikiran siswa SMP dan SLTA) bila mendengar bel tanda waktu pulang ? Belum tentu mereka membayangkan untuk buru buru menemui ayah ibu, ingin menyantap hidangan makan siang yang lezat, ingin sholat zuhur, ingin membuat PR, atau ingin untuk segera bertualang hingga main bola sepuas puasnya. Namun yang terlintas dalam fikiran mereka adalah bagaimana agar bisa segera memperoleh tempat duduk didepat komputer pada cafenet atau warung net. Membayangkan betapa asyiknya bisa main game on line.
Ada dua permainan game on line yang popular diantara permainan lain yaitu permainan empire dan poker. “Permainan empire adalah permainan koloniaL, ada yang menjajah dan ada yang terjajah. Pemain sendiri berperan sebagai penjajah yang menyerbu negeri orang dengan menunggang kuda. Permainan ini membuat kita punya strategi dan lebih agresif. Kalau permainan poker adalah semacam permainan berjudi, pakai kartu dan ada taruhannya, walau tidak memakai uang yang sebenarnya. Pemain bisa jadi emosional dan marah marah. Kalau ada orang dalam box internet berkata jorok, marah marah, pasti mereka sedang main game on line yang bernama poker”, kata Muhammad Fachrul Anshar (12 tahun ) menjelaskan. Pemilik cafenet dan warnet yang peduli tentu sangat tepat bila memberi peringatan agar pengguna internet tidak membuka situs porno dan berkata jorok dan kasar.
Permainan game on line memang sangat mengasyikan, ditambah lagi karena pemilik warnet juga memanjakan pengunjung cilik dengan fasilitas box yang sejuk, tempat duduk nyaman dan headphone yang bagus serta harga agak yang miring. Sekarang internet sudah menjadi industry ICT milik rumah tangga, apalagi dengan modal cuma pulsa telpon namun bisa meraup uang jajan siswa sampai mereka tekor atau deficit. Memang dalam pengamatan bahwa banyak siswa SD sampai siswa yang lebih besar menjadi pencandu internet- game on line- lebih betah berada dalam box net selama berjam-jam, menahan lapar, enggan untuk pulang, menahan panggilan orang tua sampai uang jajan dan kalau perlu uang sekolah mereka dihamburkan di sana.
Inilah yang menjadi keluhan banyak orang tua terhadap prilaku anak mereka yang timbul akibat menjamurnya industry internet- ada internet yang diberi izin sampai kepada internet liar. Dahulu orang tua protes dan mengutuk usaha hiburan yang bernama play station. Karena perhatian anak anak banyak terfokus hanya untuk datang ke play station dan enggan untuk belajar di dalam kelas. Sering siswa membolos dan lari ke play station. Sejak saat itu play station liar dan play station pengganggu telah menjadi musuh guru, orang tua dan musuh siswa dalam belajar, karena ia mampu menghancurkan minat dan motivasi belajar mereka.
Tentu saja banyak orang tua berharap agar play station penganggu segera lenyap. Kini play station mungkin sudah agak lenyap atau kurang diminati karena suasananya terlalu hiruk pikuk. Namun timbul lagi gangguan belajar yang lebih dahsyat bagi siswa yang tidak bisa mengontrol diri yaitu game on line. Sekali lagi bahwa game on line bisa membuat pengguna internet – para siswa- tergila gila, terbius hingga lupa diri untuk pulang.
Industry internet yang menjamur di suatu kota/ desa atau nagari mampu menyedot banyak pelajar. Orang tua yang anak mereka masih belajar di SD atau SMP sering cemas.“wah anak ku selalu lambat pulang, aku cemas kalau ia tertabrak motor, atau memperoleh gangguan dari orang yang jahat”. Orang tua yang selalu menunggu dengan harap harap cemas, namun sang anak tenang tenang saja dalam box internet.
Benar bahwa tumbuhnya industry internet yang dikelola oleh bisnis rumah tangga atau bisnis hiburan kecil kecilan telah membuat prilaku baru bagi generasi junior ini. Mereka tidak lagi gagap teknologi, mereka telah mampu mengotak atik key board computer dan kaya dengan pengalaman dalam dunia maya. Namun mereka menjadi lebih agresif, kurang sabaran di rumah. Karena game on line juga mendorong mereka untuk agresif. Mereka juga menjadi kurang gerak dan kurang berkeringat, adakalanya mereka terbiasa senang menahan lapar, menahan kencing (maaf). Kalau ini terbiasa dipastikan mereka akan kronis untuk sakit lambung, sakit usus dan sakit ginjal kelak.
Kalau semua siswa di Indonesia sudah pada kecanduan dengan game on line sampai berjam-jam, kurang gerak dan kurang keringatan, maka diduga bahwa akan tidak ada bangsa Indonesia lagi yang mampu memenangkan kejuaraan olah raga di tingkat Asean, Asia apalagi tingkat dunia. Negara luas tetapi kualitas tenaga manusianya “letoi tidak berdaya”. Juga bila banyak siswa yang cuma jadi kerajingan dengan game tetapi pemalas dalam bergerak dan berkarya, maka kelak bila telah dewasa mereka akan menjadi orang dewasa yang juga pemalas dan jadi beban hidup bagi orang lain “yang cuma cerdas otak, pintar berangan angan tetapi malas dalam melakukan action. Kecanduan game on line pada sebagian siswa membuat mereka punya karakter baru. Yaitu karakter boros, pemalas dan sampa kepada karakter suka mencuri uang teman atau uang orang tua.
Rasanya anak laki-laki penulis yang sekolah di SD sudah menjadi anak yang baik, karena santun, taat, patuh, suka belajar dan suka membantu. Namun akhir akhir ini sering telat sampai berjam-jam pulang ke rumah. Tentu saja ibunya jadi cerewet dan rewel. Kadang- kadang ia juga suka bertengkar dengan adiknya gara gara uang dalam celengannya dicongkel. Atau ibunya separoh menuduh karena dompetnya sering berantakan. Sampai suatu hari ia jadi malu tertangkap tangan menghela uang yang cuma dua ribuan. Tapi itu kan karakter mencuri. “Apakah ayah mengajar mu untuk mencuri uang ?” Bisik penulis padanya agar ia tidak merasa dipermalukan.
Penyebab prilaku mencurinya adalah karena ia merasa uang jajannya tidak cukup karena ternyata setiap hari menjadi pelanggan game on line. Karena uangnya habis di internet ia pun sering pulang jalan kaki sejauh 4 km “Oke, ayah tambah uang jajan kamu dan kamu hanya boleh pergi ke internet hanya untuk satu jam. Sisakan uang untuk ditabung. Bila melanggar aturan kamu dihukum dan mencangkul rumput depan rumah selama satu jam !”. Sangat bijaksana bila orang tua selalu berbahasa santun pada anak dan menjauhkan KDRT (kekerasan dalam rumah tangga). Namun bagaimana nasib anak lain yang sama karakternya, namun orang tua mereka suka melakukan KDRT?
Internet dan game on line punya manfaat positif, seperti diungkapkan di atas. Anak jadi cerdas, kaya dengan kosa kata, tangkas, wawasan luas dan tidak gagap teknologi. Namun efek negatif akibat ketidak mampuan mereka dalam mengendalikan diri, maka mereka menjadi “addicted” atau ketagihan, lupa pulang, malas belajar hingga bermasalah dengan orang tua dan guru di sekolah. Solusinya adalah agar ada pengaturan. Sudah saatnya ada penertiban internet liar, walau telah menjadi industry rumah tangga, karena sudah menyangkut kenyamana anak anak secara umum. Guru di sekolah mungkin juga harus menyediakan internet di pustaka tetapi tidak untuk game melulu (namun dalam kenyataan bahwa banyak kodisi SD yang sangat parah- dinding kelas jorok dan bangku reot). Orang tua juga perlu bijaksana dalam memahami dan memberi anak tanggung jawab dan perhatian. Yang lebih penting lagi agar para penguasa public (pemerintah) mulai dari ketua RT, ketua pemuda, kepala Desa, Wali nagari, sampa kepada pemberi izin warnet (legislatiif, eksekutif dan yudikatif) juga perlu mengatur kepemilikan warnet terhadap siswa SD dan SMP yang tidak mungkin mampu mengendalikan diri dan emosi mereka.
SUMBER: http://www.wikimu.com/News/DisplayNews.aspx?id=16712
Kecanduan Game Online
Game online tentu istilah itu sudah sering kita dengar dalam kehidupan sehari-hari. Suatu permainan yang dirancang dengan menggunakan fasilitas internet dan dapat mencakup suatu jangkauan yang sangat luas bahkan antar negara.
Game online ini sendiri pertama kali masuk di indonesia 9 tahun lalu tepatnya Maret 2001 dan langsung mendapat sambutan hangat dari komunitas gamers di Indonesia baik tua maupun muda. Seiring berjalannya waktu bermunculan game-game baru yang sejenis menawarkan fiture yang berbeda.
Nah cerita dimulai kurang lebih 6 bulan lalu, ketika saya pergi ke warnet di sekitar kampus saya pagi hari jam 6.30 untuk print out tugas saya melihat warnet sangat penuh sesak, dan ketika saya lihat kedalam 80% dari konsumen warnet tersebut adalah pelajar berseragam sekolah, sekedar iseng saya bertanya kepada penjaga warnet yang kebetulan kenalan saya. “Bukannya hari ini masuk sekolah ya? kok rame bener mas?”, dan jawabnya “Ah, Elo kayak ga tau aja pada madol (bolos) tuh, dah biasa ini mah”. Dalam hatipun saya merasa tertusuk, kenapa? karena sayapun pernah menjadi korban dulu ketika saya awal-awal duduk di bangku kuliah hehehe… Tp saya tidak habis pikir korbannya mencakup sampai anak SD, yang seharusnya masih takut dengan orang tua mereka.
Lain cerita lain waktu saya ke warnet sekitar kampus saya lagi :D malam hari sekitar jam 22.00 WIB janjian dengan teman-teman kampus untuk bermain hingga pagi. Ketika sampai pada warnet tujuan dan hendak mulai bermain lagi-lagi warnet penuh dan kembali lagi saya terkaget-kaget konsumennya tidak lain dari anak-anak kecil berkisar 10-14 tahun, dan lagi-lagi masih berseragam sekolah. Dalam hatipun saya bertanya bagaimana perasaan orang tua dari anak-anak tersebut, melihat anaknya di warnet dari pulang sekolah sampai selarut itu ( atau bahkan bolos dari pagi :D).
Disini saya tidak mau naif atau menyebut game online itu sesuatu yang haram karena saya sendiripun adalah bekas dari korban-korban game tersebut bahkan sampai sekarangpun saya masih bermain game online, tetapi saya hanya ingin berbagi cerita akan bahayanya kencanduan dari game online.
Semoga tulisan ini bermanfaat bagi orang tua yang mempunyai anak yang masih sekolah dan bermain game online ( setidaknya cek sesekali ke sekolah apakah mereka bolos atau tidak :D)
SUMBER: http://edukasi.kompasiana.com/2010/09/20/kecanduan-game-online/
GILA CUMA KARENA GAME ONLINE
Gan,saya mau cerita nih. Ini peringatan buat yg main game online terus menerus,
saya mau share tentang orang yg saking kecanduannya sama game online. Dia jadi gila,Berikut ceritanya
Halo semuanya, saya cuma mau share pengalaman aja. Kata orang sih segala sesuatu yang berlebihan gak baik, walaupun itu hobi sekalipun. Saya cerita ini sekaligus mencari sahabat masa SMP saya yang hilang entah kemana sampai saat ini. kira-kira juragan sekalian ada yang tahu dia dimana atau pernah menjumpai sosok sahabat saya ini.
Kejadian ini terjadi sekitar 3 tahun yang lalu, antara tahun 2007-2009. Namanya Noval. Sahabat saya dari kelas 1 SMP ini orangnya kurus, tinggi, putih dan tentunya baik. Waktu kelas 2 SMP, waktu itu lagi heboh-hebohnya PS 1 dan PS2, saya dan Noval sama-sama penggila game, tak pelak hampir tiap pulang sekolah bermain game di rental PS dekat sekolah. Akhir tahun 2009, saya iseng-iseng coba maen game online, waktu itu game CrossFire. Saya akhirnya ketagihan maen Crossfire dan mengajak Noval untuk main CF bareng.
Setelah 4 bulan bermain CF, akhirnya saya bosan, tapi si Noval ini malah makin gila CF. Tiap hari main CF, sampai-sampai sering bolos sekolah. Saya waktu itu sudah peringatkan dia untuk stop bermain CF karna waktu itu kami akan naikan kelas 3. Tapi si Noval ini tetap saja bermain CF.
Waktu terima raport kelas 2 semester terakhir, mama saya bertemu dengan ibunya Noval yang waktu itu dalam keadaan hamil dan ditinggal bapaknya Noval yang lagi bertugas ke Irian. Ibunya tampak sedih sekaligus marah, kata mama saya. Lalu mama saya bertanya kepada si ibunya Noval sebab mimik mukanya yang sedih dan marah itu. Ternyata si duit SPPnya Noval dari bulan Desember sampe Juni belum dibayarkan si Noval, padahal ibunya sudah memberi rutin duit SPP itu setiap bulan. Akhirnya ibunya Noval harus membayar tunggakan 6 bulan SPP itu sebelum akhirnya si ibu bisa mengambil raport anaknya.
Mama saya lalu bercerita kepada saya. Tentu waktu itu saya marah, akhirnya saya ngomog ke dia untuk berhenti Maen CF. Tapi dasarnya tuh anak keras kepala, dia tetap saja pergi maen CF (tak tahu dapat duitnya dari mana). Semua teman saya menjauhi si Noval, karna waktu itu terbukti si Noval mencuri uang orang tuanya. Saya pun setelah capek menasehatinya akhirnya saya agak jaga jarak sama dia.
Waktu pun berlalu dan si Noval makin keranjingan CF. Bolos sekolah trus untuk maen CF. Sampai-sampai ibunya stress dan nangis2 sama saya secara anaknya yang dulu baik menjadi bejat, suka mencuri, suka bolos, nilai sekolah ancur dan suka membentak orang tuanya. Ditambah bapaknya si Noval yang tak kunjung pulang. Pada waktu itu saya hanya bisa berdoa untuk Noval untuk kembali ke jalan yang benar dan stop bermain game online, serta berdoa untuk ibunya agar tetap tabah.
Akhirnya kami lulus SMP pada Juni 2009. Alhamdulillah waktu itu Noval lulus, tapi dengan nilai yang pas-pasan. Waktu lulusan itu saya tanya ke dia, mau lanjutin dimana. Kata dia ntar aja dipikirin, lagi seru nih sama CF.
Dari terakhir kita bertemu pada waktu lulusan sampe bulan Juli 2009 itu saya tak ada kabar dari Noval. Saya mencoba telfon kerumahnya, kata ibunya anaknya itu sudah seminggu gak balik kerumah gara-gara dihajar bapaknya karna ketahuan mencuri, nakal, ngelunjak dan nglawan orang tua. Ibunya berkata sama saya waktu itu, bapaknya sudah gak nganggap Noval lagi sebagai anaknya. Dan bapaknya melarang ibunya untuk mencari anaknya itu. Saya waktu itu mencari dia kemana-mana sampai saya tanya teman-teman saya juga waktu itu tidak ketemu. Sampai saya cari ditempat biasanya dia maen game online pun, tetap saya tidak menemukan Teman saya itu.
Saya waktu itu sungguh sedih, karna sayalah dia jadi seperti itu karna saya yang memperkenalkan CF pada dia , sampai dia seperti ini Tapi apa mau dikata nasi sudah jadi bubur. saya hanya bisa berdoa agar dia baik-baik saja dan tetap dilindungi oleh Allah SWT.
SUMBER: http://www.kaskus.us/showthread.php?t=6581311
Ada Pemuda Tewas Karena Kecanduan Game On-line
BEIJING, TRIBUN - Diduga akibat kecanduan, seorang warga Cina tewas, setelah menghabiskan waktu tiga hari untuk bermain games.
Sebelum menghembuskan nafas terakhirnya, pria berusia 30 tahun yang tidak disebutkan namanya itu, sempat kehilangan kesadaran karena selama tiga hari tidak makan dan tidur, dan asyik dengan games onlinenya.
Menurut BBC, pria tersebut menghabiskan waktunya selama tiga hari itu di sebuah warung warnet di pinggiran kota Beijing. Sejumlah pengunjung kafe internet yang berada di lokasi kejadian itu segera melarikan pria tersebut ke rumah sakit terdekat guna memperoleh pertolongan. Namun sayang, nyawanya tidak terselamatkan.
Sebelum tewas, pria itu mengaku telah menghabiskan uang senilai 1.500 dolar AS (Rp 13 juta) untuk memuaskan hobinya tersebut.
Kasus serupa pernah terjadi tahun 2005. Seorang pria berusia 28 tahun saat itu, ditemukan tewas di Korea Selatan setelah bermain game online selama 50 jam nonstop.
Saat ini warga yang menggunakan internet untuk memenuhi kebutuhan informasi di Cina mencapai 450 juta orang. Mereka umumnya anak muda atau remaja. Jumlah tersebut termasuk mereka yang menggunakannya permainan game online.
Menurut blogs.FT.com, hasil riset menunjukkan puluhan juta pemuda di Cina kecanduan permainan internet. Meski penguasa Cina membatasi penggunaan fasilitas komunikasi tersebut karena alasan keamanan, jumlah pengguna jasa permainan melalui internet di Cina telah melampaui angka pengguna permainan internet di Amerika Serikat.(bbc)
SUMBER: http://batam.tribunnews.com/2011/02/24/ada-pemuda-tewas-karena-kecanduan-game-on-line
Stop Kecanduan Games Online Anak Anda
Panas terik tidak dirasakan oleh Wahid dan Budi. Tanpa pulang terlebih dulu, langkah mereka segera bergegas menuju tempat penyewaan games online. Lapar sepertinya tidak menjadi alasan bagi mereka untuk menyelesaikan game console. Jari mereka memencet-mencet tombol konsol yang ada di tangannya. Sementara matanya tak lepas dari layar monitor yang tengah menayangkan gerak akrobatis tokoh yang dikendalikannya. Mengatasi rintangan sambil menghadapi musuh-musuhnya. Begitu tokohnya mati dan permainan berakhir, dia segera mengulang dari awal dengan rasa penasaran. Tidak cukup satu atau dua jam, Wahid dan Budi bisa bermain sampai berjam-jam sebelum mereka benar-benar bisa memecahkan rasa penasaran akan permainan itu.
Ilustrasi di atas adalah kejadian nyata yang mungkin juga pernah Anda temui pada saudara, teman, atau bahkan anak Anda sendiri. Disadari atau tidak, dewasa ini game online bak candu bagi anak-anak kita. Masalah ini bisa menjadi sesuatu yang mengkhawatirkan jika tidak ada kontrol atau perhatian yang serius dari orang tua, sekolah, atau pihak lain.
Sebagai orang tua tentu kita khawatir, jika melihat anak sudah keranjingan main video game? Apalagi, anak yang keranjingan main video game sampai membuat anak lupa waktu, belajar, tugas dan sebagainya.
Memang kalau kita amati, anak yang keranjingan main video game ini hampir sepanjang waktu setiap harinya berada di depan Play Station dan juga video game di komputer. Pendek kata, video game ini dapat menjadi sumber masalah antara orang tua dengan anak. Anak yang sudah keranjingan video game ini sangat sulit diatur. Bahkan tidak jarang, orang tua bertengkar dengan sang anak.
Orang tua menginginkan anak dapat membagi waktunya untuk belajar, mengerjakan tugas dan bersosialisasi. Namun sebaliknya, anak menganggap orang tua terlalu cerewet, tak pengertian, tak bisa melihat anaknya senang dan tak memberi kepercayaan pada anak.
Hal yang mengkhawatirkan, jika anak menghabiskan waktu dengan main video game dapat menyebabkan merosotnya prestasi belajar anak. Begitu juga, anak dapat tidak mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi dengan baik dalam lingkungan keluarga maupun lingkungan pergaulannya di masyarakat.
Lebih berbahaya lagi, pengaruh dari bermain video game dapat menyebabkan meningkatnya agresivitas anak. Ini dapat saja terjadi karena pengaruh permainan yang menampilkan perilaku agresif. Seperti permainan yang menampilkan perkelahian brutal, berdarah-darah, sadis, adegan penyiksaan, pembunuhan dan lain-lain. Jenis permainan yang digemari tersebut dan dinikmati secara berulang-ulang, maka secara tanpa sadar dan berangsur-angsur perilaku agresif tersebut akan terekam dalam memori alam bawah sadar anak. Akibatnya, anak menjadi terbiasa menyaksikan adegan kekerasan, sehingga sikap agresif pada anak begitu mudah terbentuk.
Menurut seorang remaja pecandu games online usia 21 tahun, sebagaimana diungkap Reuters Health, suasana permainan games di Internet memang mencekam. Remaja tersebut mengaku sulit meninggalkan ruangan selama lima tahun, sehingga bobot tubuhnya membengkak. Ia pun mulai mengkonsumsi narkoba.
Seperti yang lainnya, pria yang disebut bernama Tim itu mengawali kecanduannya dengan bermain sendiri menggunakan videogames dan berkenalan dengan GameBoy ketika umurnya masih 12 tahun. Dari situ keasyikannya berkembang.
Ia pun mulai bermain online games dengan lawan atau pasangan serentak di berbagai tempat (multiplayer online games). Permainan seperti itu lazimnya menawarkan kisah di jagad virtual yang tak pernah terselesaikan (sehingga menumbuhkan rasa penasaran), yang dapat dinikmati oleh ribuan orang sekaligus.
“Aku bahkan tidak bisa ke toilet karena itu berarti aku harus berhenti dan kalah. Makanya aku selalu bawa botol kosong untuk pipis,” tutur pecandu lain.
Mungkin karena suasana seperti itulah di Korea Selatan –salah satu negeri yang dijuluki sebagai komunitas online games saking banyaknya penggila games internet di negeri itu –pemerintah lalu bekerjasama dengan operator permainan tersebut untuk membentuk sistem yang dapat mengurangi perilaku kompulsif pecandu games. Tahun lalu di negeri itu ada korban meninggal karena gagal jantung setelah bermain game Starcraft selama 50 jam di sebuah kafe internet.
Daya tarik game seperti World of Warcraft, game tentang sihir dan ksatria Everquest, game balapan Gran Turismo, atau game 2008 FIFA World Cup, merupakan industri yang bernilai miliaran dolar. Menurut riset pasar yang dilakukan oleh perusahaan riset DCF Intelligence, pasar games online di seluruh dunia diramal akan mencapai angka 13 miliar dolar AS pada tahun 2011 atau melonjak dari 3,4 miliar dolar di tahun 2005. Perusahaan riset tersebut memperkirakan, sekitar 114 juta orang bermain games online selama dua tahun.
Sebagai sebuah bisnis, perhitungan tersebut memang menggambarkan prospek yang mengasyikkan. Namun, menurut sebuah penelitian, bermain games dapat memicu meningkatnya zat dopamine di dalam otak.
Sebuah studi di Hammersmith Hospital, sebuah rumah sakit di London, Inggris, menunjukkan bahwa meningkatnya kadar dopamine sama dengan meningkatnya kadar amphetamine, yang dapat menyebabkan kecanduan. Meningkatnya amphetamine inilah yang membuat para pemain menjadi asyik.
Di sebuah panti penyembuhan kecanduan games, Smith & Jones, di Amsterdam, Belanda, umumnya pecandu yang menjalani penyembuhan adalah mereka yang sampai mengabaikan kehidupan sehari-hari, seperti sekolah, bekerja, bergaul, kebersihan dan kesehatan pribadi, hanya supaya bisa tetap bermain, sambil mengkonsumsi minuman penambah tenaga supaya tidak lelah dan jatuh tertidur.
Harus diakui adanya unsur kesalahan pada orangtua berkaitan dengan terjerumusnya seorang anak menjadi pecandu online games. Menurut Keith Baker, direktur panti penyembuhan kecanduan game Smith & Jones, kadang orangtua menyalahkan kebiasaan anaknya yang terjerumus menjadi pecandu.
Padahal, “Ada orangtua yang merasa senang anaknya bermain games karena setidaknya membuat anak tetap tenang di rumah atau tidak berada di jalanan,” kata Baker.
“Bahkan, mereka, para orangtua itu, akan berkata kepada anaknya, “Mengapa kamu tidak pergi bermain, sementara ayah dan ibu berbicara?” “Mereka belum tahu bahwa bermain game adalah bahaya terbesar bagi kaum muda yang pernah ada,” ungkapnya.
Dikatakan, seperti halnya kecanduan di bidang lainnya, para gamers (istilah untuk pecandu games) seringkali mencoba melarikan diri dari masalah pribadinya yang membuat mereka sulit untuk menjadi dewasa.
“Kehidupan di usia 14-15 tahun tidaklah menyenangkan. Di usia itu saatnya seseorang memasuki masa puber. Itu masa yang keras. Sekarang ada sebuah momen di mana Anda hanya perlu menekan tombol dan Anda akan menjadi seorang pahlawan super... Itu adalah bagian yang menarik dari sebuah games”, tambahnya.
Plus Minus
Games Online
Sebenarnya ada beberapa manfaat positif yang dirasakan pemain video game ini, sehingga orang menjadi ketagihan bermain video game, antara lain:
•Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapekan setelah bekerja.
•Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya.
•Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa.
•Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan.
•Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual.
•Tidak membuat orang gampang putus asa.
•Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan.
•Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas.
•Membentuk rasa percaya diri.
Dampak negatif permainan video game yang harus diantisipasi, antara lain:
•Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab.
•Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain video game.
•Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya.
•Dapat menyebabkan anti sosial, karena keranjingan main video game.
•Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan video game.
SUMBER: http://nuansaonline.net/index.php?option=com_content&task=view&id=364&Itemid=34
Dari beberapa fenomena-fenomna yang saya ambil dari beberapa sumber. Dapat disimpulkan bahwa game boleh saja dimainkan untuk menghilangkan penat setelah kerjaan yang menumpuk sangat banyak ataupun setelah penat belajar, maka akan menghilangkan stres yang diakibatkan. Tetapi jika terlalu sering memainkannya maka akan mengakibatkan kecanduan yang berbahaya untuk diri sendiri tetunya.
Rabu, 02 Maret 2011
Keterkaitan Antara Ilmu Budaya & Sistem Informasi
Saya akan menjabarkan tentang keterkaitan antara ilmu budaya dan sistem informasi yang tentunya berdasarkan dari beberapa sumber yang dipercaya. Dari berbagai sumber yang ditemukan, saya akan merangkum tentang keterkaitan antara ilmu budaya dan sistem informasi. Setiap manusia pasti memiliki ilmu. Apakah ilmu itu? Ilmu adalah konsepsi tentang sesuatu yang berharga dalam diri manusia. Setiap suku dan bangsa juga pasti memiliki budaya. Budaya adalah kebiasaan atau perilaku mausia dalam kehidupan bermasyarakat. Lalu apa keterkaitan antara ilmu dan budaya? Ilmu dan budaya memiliki keterkaitan yang sangat erat. Dua keterkaitan Ini juga tidak bisa dilepaskan begitu saja karna nantinya akan saling berhubungan dan timbale balik. Ilmu dan budaya adalah suatu hal yang sangat melekat pada setiap diri manusia.
PENGERTIAN ILMU
Ilmu atau ilmu pengetahuan adalah seluruh usaha sadar untuk menyelidiki, menemukan dan meningkatkan pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam alam manusia. Segi-segi ini dibatasi agar dihasilkan rumusan-rumusan yang pasti. Ilmu memberikan kepastian dengan membatasi lingkup pandangannya, dan kepastian ilmu-ilmu diperoleh dari keterbatasannya.
Ilmu bukan sekedar pengetahuan (knowledge), tetapi merangkum sekumpulan pengetahuan berdasarkan teori-teori yang disepakati dan dapat secara sistematik diuji dengan seperangkat metode yang diakui dalam bidang ilmu tertentu. Dipandang dari sudut filsafat, ilmu terbentuk karena manusia berusaha berfikir lebih jauh mengenai pengetahuan yang dimilikinya. Ilmu pengetahuan adalah produk dari epistemologi.
Contoh: Ilmu Alam hanya bisa menjadi pasti setelah lapangannya dibatasi ke dalam hal yang bahani (materiil saja) atau ilmu psikologi hanya bisa meramalkan perilaku manusia jika membatasi lingkup pandangannya ke dalam segi umum dari perilaku manusia yang kongkrit. Berkenaan dengan contoh ini, ilmu-ilmu alam menjawab pertanyaan tentang berapa jauhnya matahari dari bumi, atau ilmu psikologi menjawab apakah seorang pemudi sesuai untuk menjadi perawat.
SUMBER : http://id.wikipedia.org/wiki/Ilmu
Jadi, definisi ilmu adalah pengetahuan yang teratur tentang pekerjaan hukum sebab-akibat dalam suatu golongan masalah yang sama sifatnya, baik menurut kedudukannya (apabila dilihat dari luar), maupun menurut hubungannya (jika dilihat dari dalam).
Mohammad Hatta
Definisi ilmu dapat dimaknai sebagai akumulasi pengetahuan yang disistematisasikan
Suatu pendekatan atau metode pendekatan terhadap seluruh dunia empiris.Ilmu dapat diamati panca indera manusia. Suatu cara menganalisis yang mengizinkan kepada para ahlinya untuk menyatakan -suatu proposisi dalam bentuk: "jika,...maka..."
Harsojo, Guru Besar Antropolog, Universitas PajajaranDefinisi ilmu bergantung pada cara kerja indera-indera masing-masing individu dalam menyerap pengetahuan dan juga cara berpikir setiap individu dalam memroses pengetahuan yang diperolehnya. Selain itu juga, definisi ilmu bisa berlandaskan aktivitas yang dilakukan ilmu itu sendiri. Kita dapat melihat hal itu melalui metode yang digunakannya.
Sifat-sifat ilmu :
Dari definisi yang diungkapkan Mohammad Hatta dan Harjono di atas, kita dapat melihat bahwa sifat-sifat ilmu merupakan kumpulan pengetahuan mengenai suatu bidang tertentu yang :
1. Berdiri secara satu kesatuan,
2. Tersusun secara sistematis,
3. Ada dasar pembenarannya (ada penjelasan yang dapat dipertanggung jawabkan disertai sebab-sebabnya yang meliputi fakta dan data),
4. Mendapat legalitas bahwa ilmu tersebut hasil pengkajian atau riset.
5. Communicable, ilmu dapat ditransfer kepada orang lain sehingga dapat dimengerti dan dipahami maknanya.
6. Universal, ilmu tidak terbatas ruang dan waktu sehingga dapat berlaku di mana saja dan kapan saja di seluruh alam semesta ini.
7. Berkembang, ilmu sebaiknya mampu mendorong pengetahuan-pengatahuan dan penemuan-penemuan baru. Sehingga, manusia mampu menciptakan pemikiran-pemikiran yang lebih berkembang dari sebelumnya.
Dari penjelasan di atas, kita dapat melihat bahwa tidak semua pengetahuan dikategorikan ilmu. Sebab, definisi pengetahuan itu sendiri sebagai berikut: Segala sesuatu yang datang sebagai hasil dari aktivitas panca indera untuk mengetahui, yaitu terungkapnya suatu kenyataan ke dalam jiwa sehingga tidak ada keraguan terhadapnya, sedangkan ilmu menghendaki lebih jauh, luas, dan dalam dari pengetahuan.
Mengapa ilmu hadir?
Pada hakekatnya, manusia memiliki keingintahuan pada setiap hal yang ada maupun yang sedang terjadi di sekitarnya. Sebab, banyak sekali sisi-sisi kehidupan yang menjadi pertanyaan dalam dirinya. Oleh sebab itulah, timbul pengetahuan (yang suatu saat) setelah melalui beberapa proses beranjak menjadi ilmu.
Bagaimanakah manusia mendapatkan ilmu?
Manusia diciptakan oleh Yang Maha Kuasa dengan sempurna, yaitu dilengkapi dengan seperangkat akal dan pikiran. Dengan akal dan pikiran inilah, manusia mendapatkan ilmu, seperti ilmu pengetahuan sosial, ilmu pertanian, ilmu pendidikan, ilmu kesehatan, dan lain-lain. Akal dan pikiran memroses setiap pengetahuan yang diserap oleh indera-indera yang dimiliki manusia.
Dengan apa manusia memperoleh, memelihara, dan meningkatkan ilmu?
Pengetahuan kaidah berpikir atau logika merupakan sarana untuk memperoleh, memelihara, dan meningkatkan ilmu. Jadi, ilmu tidak hanya diam di satu tempat atau di satu keadaan. Ilmu pun dapat berkembang sesuai dengan perkembangan cara berpikir manusia.
Tentang Penulis: AsianBrain.com Content Team. Asian Brain adalah pusat pendidikan Internet Marketing PERTAMA & TERBAIK di Indonesia. Didirikan oleh Anne Ahira yang kini menjadi ICON Internet Marketing Indonesia. kunjungi pustaka anne di sidebar/ link list
Bagaimanakah manusia mendapatkan ilmu?
Manusia diciptakan oleh Yang Maha Kuasa dengan sempurna, yaitu dilengkapi dengan seperangkat akal dan pikiran. Dengan akal dan pikiran inilah, manusia mendapatkan ilmu, seperti ilmu pengetahuan sosial, ilmu pertanian, ilmu pendidikan, ilmu kesehatan, dan lain-lain. Akal dan pikiran memroses setiap pengetahuan yang diserap oleh indera-indera yang dimiliki manusia.
SUMBER : http://www.anneahira.com/ilmu/index.htm
PENGERTIAN BUDAYA
Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Dalam bahasa Inggris, kebudayaan disebut culture, yang berasal dari kata Latin Colere, yaitu mengolah atau mengerjakan. Bisa diartikan juga sebagai mengolah tanah atau bertani. Kataculture juga kadang diterjemahkan sebagai "kultur" dalam bahasa Indonesia.
Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sansekerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Dalam bahasa Inggris, kebudayaan disebut culture, yang berasal dari kata Latin Colere, yaitu mengolah atau mengerjakan. Bisa diartikan juga sebagai mengolah tanah atau bertani. Kata culture juga kadang diterjemahkan sebagai “kultur” dalam bahasa Indonesia.
“Kebudayaan didefinisikan sebagai keseluruhan pengetahuan manusia sebagai makhluk sosial yang digunakannya untuk memahami dan menginterprestasikan lingkungan dan pengalamanya, serta menjadi landasan bagi tingkah-lakunya. Dengan demikian, kebudayaan merupakan serangkaian aturan-aturan, petunjuk-petunjuk, rencana-rencana, dan strategi-strategi yang terdiri atas serangkaian model-model kognitif yang dipunyai oleh manusia, dan digunakannya secara selektif dalam menghadapi lingkungannya sebagaimana terwujud dalam tingkah-laku dan tindakan-tindakannya.” (Hlm. 2-18 alinea I)
Kebudayaan dapat didefinisikan sebagai suatu keseluruhan pengetahuan manusia sebagai makhluk sosial yang digunakannya untuk memahami dan menginterpretasi lingkungan dan pengalamannya, serta menjadi pedoman bagi tingkah lakunya. Suatu kebudayaan merupakan milik bersama anggota suatu masyarakat atau suatu golongan sosial, yang penyebarannya kepada anggota-anggotanya dan pewarisannya kepada generasi berikutnya dilakukan melalui proses belajar dan dengan menggunakan simbol-simbol yang terwujud dalam bentuk yang terucapkan maupun yang tidak (termasuk juga berbagai peralatan yang dibuat oleh manusia). Dengan demikian, setiap anggota masyarakat mempunyai suatu pengetahuan mengenai kebudayaannya tersebut yang dapat tidak sama dengan anggota-anggota lainnya, disebabkan oleh pengalaman dan proses belajar yang berbeda dan karena lingkungan-lingkungan yang mereka hadapi tidak selamanya sama.
Contoh Budaya yang Hilang
Lagu Rasa Sayang-sayange diklaim oleh Pemerintah Malaysia.
Rasa Sayange atau Rasa Sayang-Sayange adalah lagu daerah yang berasal dari Maluku, Indonesia. Lagu ini merupakan lagu daerah yang selalu dinyanyikan secara turun-temurun sejak dahulu untuk mengungkapkan rasa sayang mereka terhadap lingkungan dan sosialisasi di antara masyarakat Maluku.
Lagu ini digunakan oleh departemen Pariwisata Malaysia untuk mempromosikan kepariwisataan Malaysia, yang dirilis sekitar bulan Oktober 2007. Sementara Menteri Pariwisata Malaysia Adnan Tengku Mansor mengatakan bahwa lagu Rasa Sayange merupakan lagu kepulauan Nusantara (Malay archipelago)[1], Gubernur Maluku Karel Albert Ralahalu bersikeras lagu “Rasa Sayange” adalah milik Indonesia karena ia merupakan lagu rakyat yang telah membudaya di provinsi Maluku sejak leluhur, sehingga klaim Malaysia itu adalah salah.[2].
Bagaimanapun, bukti tersebut akhirnya ditemukan. ‘Rasa Sayange1′ diketahui direkam pertama kali di perusahaan rekaman Lokananta Solo 1962. [3] Pada tanggal 11 November 2007, Menteri Kebudayaan, Kesenian, dan Warisan Budaya Malaysia, Rais Yatim, mengakui bahwa Rasa Sayange adalah milik Indonesia [4]. Namun, ada beberapa sumber yang mengatakan bahwa Malaysia menyebutkan bahwa mereka mengakui bahwa Rasa Sayange adalah milik bersama, maksudnya warisan milik bersama bangsa Melayu, antara Indonesia dan Malaysia[5].
Tentang bukti rekaman “Rasa Sayange”, bukti lagu tersebut direkam oleh PT Lokananta, Solo, Indonesia pada tanggal 1962 dalam piringan hitam Gramophone [6]. Rekaman master dari piringan ini masih disimpan oleh PT Lokananta. Ini dikenal sebagai rekaman pertama terhadap lagu ini. Piringan hitam tersebut didistribusikan sebagai souvenir kepada partisipan Asian Games ke 4 tahun 1962 di Jakarta, dan lagu “Rasa Sayange” adalah salah satu lagu rakyat Indonesia di piringan tersebut, bersama dengan lagu etnis lain Indonesia seperti Sorak-sorak Bergembira, O Ina ni Keke, dan Sengko Dainang.
SUMBER : http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya
Unsur-Unsur Budaya
Ada beberapa pendapat ahli yang mengemukakan mengenai komponen atau unsur kebudayaan, antara lain sebagai berikut:
1. Melville J. Herskovits menyebutkan kebudayaan memiliki 4 unsur pokok, yaitu:
o alat-alat teknologi
o sistem ekonomi
o keluarga
o kekuasaan politik
2. Bronislaw Malinowski mengatakan ada 4 unsur pokok yang meliputi:
o sistem norma sosial yang memungkinkan kerja sama antara para anggota masyarakat untuk menyesuaikan diri dengan alam sekelilingnya
o organisasi ekonomi
o alat-alat dan lembaga-lembaga atau petugas-petugas untuk pendidikan (keluarga adalah lembaga pendidikan utama)
o organisasi kekuatan (politik)
SUMBER : http://wapedia.mobi/id/Budaya#2.
ILMU DAN KEBUDAYAAN
Dalam unsur budaya terdapat adanya sistem pengetahuan, dimana ilmu dan teknologi termasuk di dalamnya. Dengan demikian ilmu itu sendiri merupakan bagian dari budaya. Ilmu dan budaya mempunyai hubungan yang saling mempengaruhi dan saling tergantung. Pada satu pihak perkembangan ilmu dalam satu masyarakat tergantung dari kondisi budaya masyarakat tesebut, dan juga perkembangan ilmu akan mempengaruhi berkembangnya budaya masyarakat. Sumbangan ilmu terhadap budaya adalah pada nilai yang terkandung dalam ilmu, yakni tentang etika, estetika dan logika.
Contohnya adalah dalam masyarakat pedalaman, budaya yang berkembang adalah budaya agraris. Adapun ilmu yang berkembang adalah ilmu pertanian. Ilmu pertanian ini memberikan pandangan-pandangan baru terhadap budaya, misalnya ritual-ritual khusus menjelang panen, mata pencaharian sebagai petani, alat-alat pertanian dan lain-lain.
Berdasarkan beberapa referensi yang saya ambil, bisa dimpulkan bahwa ILMU itu adalah pengetahuan yang teratur tentang pekerjaan hukum sebab-akibat dalam suatu golongan masalah yang sama sifatnya, baik menurut kedudukannya (apabila dilihat dari luar), maupun menurut hubungannya (jika dilihat dari dalam). Sedangkan BUDAYA adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generas Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni.Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Ketika seseorang berusaha berkomunikasi dengan orang-orang yang berbada budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari.
SISTEM
Kata sistem adalah suatu susunan yang teratur dari kegiatan-kegiatan yang saling berkaitan dan susuanan yang saling berhubungan, yang melaksanakan dan mempermudah kegiatan-kegiatan utama organisasi/institusi. Sedangkan informasi adalah data yang telah diproses/diolah sehingga memiliki arti/manfaat yang berguna. Kata sistem juga tidak pernah lepas dari kata informasi. Keterkaitan antara informasi dan sistem adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah organisasi.
Menurut Wikipedia berbahasa indonesia, Pengertian Sistem dalam pengertian yang paling umum adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan di antara mereka. Kata sistem sendiri berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi.
Sedangkan menurut para ahli, Sistem diartikan sebagai berikut :
Menurut LUDWIG VON BARTALANFY Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu
antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.
Menurut ANATOL RAPOROT
Sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan satu sama lain.
Menurut L. ACKOF
Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang
terdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu
sama lainnya.
Mengacu pada beberapa definisi sistem di atas, dapat juga diartikan, sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan. Sebagai contoh, dalam sistem komputer terdapat software (perangkat lunak), hardware (perangkat keras), dan brainware (sumber daya manusia).Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan
atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.
Menurut Jerry Fitzgerald, Ardra F. Fitzgerald dan Warren D. Stallings, Jr.,
mendefinisikan prosedur sebagai berikut :
Suatu prosedur adalah urut-urutan yang tepat dari tahapan-tahapan instruksi
yang menerangkan Apa (What) yang harus dikerjakan, Siapa (Who) yang
mengerjakannya, Kapan (When) dikerjakan dan Bagaimana (How)
mengerjakannya.
Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya
mendefiniskan sistem sebagai berikut ini :
Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk
mencapai suatu tujuan tertentu.
Kedua kelompok definisi tersebut adalah benar dan tidak bertentangan, yang
berbeda adalah cara pendekatannya. Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan
elemen-elemen atau komponen-komponen atau subsistem-subsistem merupakan
definisi yang lebih luas. Definisi ini lebih banyak diterima, karena kenyataannya
suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsistem atau sistem bagian. Sebagai misal,
sistem akuntansi dapat terdiri dari beberapa subsistem-subsistem, yaitu subsistem
akuntansi penjualan, subsistem akuntansi pembelian, subsistem akuntansi penggajian, subsistem akuntansi biaya dan lain sebagainya.
Macam-macam sistem yaitu sistem komputer, sistem informasi, sistem komunikasi, sistem administrasi, sistem akuntansi, dll.
SUMBER : Wikipedia & febriani.staff.gunadarma.ac.id
INFORMASI
Informasi adalah pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi. Namun demikian, istilah ini memiliki banyak arti bergantung pada konteksnya, dan secara umum berhubungan erat dengan konsep seperti arti, pengetahuan, negentropy, komunikasi, kebenaran, representasi, dan rangsangan mental.
Informasi merupakan data yang berasal dari fakta yang tercatat dan selanjutnya dilakukan pengolahan (proses) menjadi bentuk yang berguna atau bermanfaat bagi pemakainya. Bentuk informasi yang kompleks dan terintegrasi dari hasil pengolahan sebuah database yang akan digunakan untuk proses pengambilan keputusan pada manajemen akan membentuk Sistem Informasi Manajemen. Data merupakan fakta atau nilai (value) yang tercatat atau mempresentasikan deskripsi dari suatu objek. Data merupakan suatu sumber yang sangat berguna bagi hampir di semua organisasi. Dengan tersedianya data yang melimpah, maka masalah pengaturan data secara efektif menjadi suatu hal yang sangat penting dalam pengembangan system informasi manajemen. Pengertian Informasi, definisi informasi, pengertian data, definisi data, data, system, manajemen.
Dalam beberapa hal pengetahuan tentang peristiwa-peristiwa tertentu atau situasi yang telah dikumpulkan atau diterima melalui proses komunikasi, pengumpulan intelejen, ataupun didapatkan dari berita juga dinamakan informasi. Informasi yang berupa koleksi data dan fakta seringkali dinamakan informasi statistik. Dalam bidang ilmu komputer, informasi adalah data yang disimpan, diproses, atau ditransmisikan. Penelitian ini memfokuskan pada definisi informasi sebagai pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi dan alirannya.
Kata informasi berasal dari kata Perancis kuno informacion (tahun 1387) yang diambil dari bahasa Latin informationem yang berarti "garis besar, konsep, ide". Informasi merupakan kata benda dari informare yang berarti aktivitas dalam "pengetahuan yang dikomunikasikan".
Informasi merupakan fungsi penting untuk membantu mengurangi rasa cemas seseorang. Menurut Notoatmodjo (2008) bahwa semakin banyak informasi dapat mempengaruhi atau menambah pengetahuan seseorang dan dengan pengetahuan menimbulkan kesadaran yang akhirnya seseorang akan berperilaku sesuai dengan pengetahuan yang dimilikinya.
Banyak orang menggunakan istilah "era informasi", "masyarakat informasi," dan teknologi informasi, dalam bidang ilmu informasi dan ilmu komputer yang sering disorot, namun kata "informasi" sering dipakai tanpa pertimbangan yang cermat mengenai berbagai arti yang dimilikinya.
SUMBER : Wikipedia
1. Pengertian informasi adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat.
2. Pengertian informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Dalam hal ini data adalah : kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian–kejadian dan kesatuan yang nyata. Atau data adalah : representasi dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, mahasiswa, pelanggan), hewan, peristiwa, konsep, keadaan dll, yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya.
Kualitas informasi;
Tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus :
• Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan masudnya.
• Tetap pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.
• Relevan, berarti informasi tersebut menpunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.
Sumber : Informasi/Pengertian Informasi « Thekicker96's Blog.com
Informasi merupakan data yang berasal dari fakta yang tercatat dan selanjutnya dilakukan pengolahan (proses) menjadi bentuk yang berguna atau bermanfaat bagi pemakainya. Bentuk informasi yang kompleks dan terintegrasi dari hasil pengolahan sebuah database yang akan digunakan untuk proses pengambilan keputusan pada manajemen akan membentuk Sistem Informasi Manajemen. Data merupakan fakta atau nilai (value) yang tercatat atau mempresentasikan deskripsi dari suatu objek. Data merupakan suatu sumber yang sangat berguna bagi hampir di semua organisasi. Dengan tersedianya data yang melimpah, maka masalah pengaturan data secara efektif menjadi suatu hal yang sangat penting dalam pengembangan system informasi manajemen. Pengertian Informasi, definisi informasi, pengertian data, definisi data, data, system, manajemen
http://id.shvoong.com/social-sciences/communication-media-studies/2068238-pengertian-informasi/
HUBUNGAN ANTARA SISTEM DAN INFORMASI
Suatu sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem buatan manusia yang secara umum terdiri atas sekumpulan komponen berbasis computer dan manual yang dibuat untuk menghimpun, menyimpan dan mengelola data serta menjadikan informasi keluaran kepada para pemakai. Selain itu sistem informasi juga dapat disebut sebagai rangkaian prosedur formal dimana data dikelompokan, diproses menjadi informasi dan didistribusikan kepada pemakai atau perangkat kerja yang mengkoordinasikan sumber dasar untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menggambarkan informasi untuk tujuan yang spesifik. Suatu sistem tanpa informasi akan tidak berguna, karena suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan mengalami kemacetan dan akhirnya berhenti. Dengan demikian informasi sangat penting bagi suatu sistem. Informasi sendiri berasal dari data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.(McFadden, dkk 1999) mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses sehingga mempunyai arti dan dapat meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut. Jadi informasi adalah data yang merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat terentu, kesatuan nyata (fact and entity) berupa objek nyata seperti tempat, benda, dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.
KETERKAITAIN ILMU BUDAYA DAN SISTEM INFORMASI
Keterkaitan antara ilmu dan budaya sering diartikan sebagai nilai yang sangat berharga dalam setiap manusia dan dua hal ini sangat lekat dalam kehidupan bermasyarakat. Dalam unsur budaya terdapat adanya sebuah pengetahuan, dimana ilmu dan teknologi termasuk di dalamnya. Dengan demikian ilmu itu sendiri merupakan bagian dari budaya. Ilmu dan budaya mempunyai hubungan yang saling mempengaruhi dan saling bertimbal-balik. Pada satu perkembangan ilmu dalam suatu masyarakat tergantung dari kondisi budaya masyarakat tesebut, dan juga perkembangan ilmu akan mempengaruhi berkembangnya budaya masyarakat. Sumbangan ilmu terhadap budaya adalah pada nilai yang terkandung dalam ilmu, yakni tentang etika, estetika dan logika.
Contohnya adalah dalam masyarakat pedalaman, budaya yang berkembang adalah budaya agraris. Adapun ilmu yang berkembang adalah ilmu pertanian. Ilmu pertanian ini memberikan pandangan-pandangan baru terhadap budaya, misalnya ritual-ritual khusus menjelang panen, mata pencaharian sebagai petani, alat-alat pertanian dan lain-lain.
Berdasarkan sumber-sumber yang saya peroleh diatas, dapat disimpulkan bahwa ilmu adalah seluruh usaha sadar untuk menyelidiki, menemukan dan meningkatkan pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam kehidupan manusia. Ilmu memberikan kepastian dengan membatasi lingkup pandangannya, dan kepastian ilmu-ilmu diperoleh dari keterbatasannya. Sedangkan budaya adalah hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Hal tersebut juga berkaitan dengan kebiasaan atau usage yang terdapat dalam kehidupan bermasyarakat.
PENGERTIAN ILMU
Ilmu atau ilmu pengetahuan adalah seluruh usaha sadar untuk menyelidiki, menemukan dan meningkatkan pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam alam manusia. Segi-segi ini dibatasi agar dihasilkan rumusan-rumusan yang pasti. Ilmu memberikan kepastian dengan membatasi lingkup pandangannya, dan kepastian ilmu-ilmu diperoleh dari keterbatasannya.
Ilmu bukan sekedar pengetahuan (knowledge), tetapi merangkum sekumpulan pengetahuan berdasarkan teori-teori yang disepakati dan dapat secara sistematik diuji dengan seperangkat metode yang diakui dalam bidang ilmu tertentu. Dipandang dari sudut filsafat, ilmu terbentuk karena manusia berusaha berfikir lebih jauh mengenai pengetahuan yang dimilikinya. Ilmu pengetahuan adalah produk dari epistemologi.
Contoh: Ilmu Alam hanya bisa menjadi pasti setelah lapangannya dibatasi ke dalam hal yang bahani (materiil saja) atau ilmu psikologi hanya bisa meramalkan perilaku manusia jika membatasi lingkup pandangannya ke dalam segi umum dari perilaku manusia yang kongkrit. Berkenaan dengan contoh ini, ilmu-ilmu alam menjawab pertanyaan tentang berapa jauhnya matahari dari bumi, atau ilmu psikologi menjawab apakah seorang pemudi sesuai untuk menjadi perawat.
SUMBER : http://id.wikipedia.org/wiki/Ilmu
Jadi, definisi ilmu adalah pengetahuan yang teratur tentang pekerjaan hukum sebab-akibat dalam suatu golongan masalah yang sama sifatnya, baik menurut kedudukannya (apabila dilihat dari luar), maupun menurut hubungannya (jika dilihat dari dalam).
Mohammad Hatta
Definisi ilmu dapat dimaknai sebagai akumulasi pengetahuan yang disistematisasikan
Suatu pendekatan atau metode pendekatan terhadap seluruh dunia empiris.Ilmu dapat diamati panca indera manusia. Suatu cara menganalisis yang mengizinkan kepada para ahlinya untuk menyatakan -suatu proposisi dalam bentuk: "jika,...maka..."
Harsojo, Guru Besar Antropolog, Universitas PajajaranDefinisi ilmu bergantung pada cara kerja indera-indera masing-masing individu dalam menyerap pengetahuan dan juga cara berpikir setiap individu dalam memroses pengetahuan yang diperolehnya. Selain itu juga, definisi ilmu bisa berlandaskan aktivitas yang dilakukan ilmu itu sendiri. Kita dapat melihat hal itu melalui metode yang digunakannya.
Sifat-sifat ilmu :
Dari definisi yang diungkapkan Mohammad Hatta dan Harjono di atas, kita dapat melihat bahwa sifat-sifat ilmu merupakan kumpulan pengetahuan mengenai suatu bidang tertentu yang :
1. Berdiri secara satu kesatuan,
2. Tersusun secara sistematis,
3. Ada dasar pembenarannya (ada penjelasan yang dapat dipertanggung jawabkan disertai sebab-sebabnya yang meliputi fakta dan data),
4. Mendapat legalitas bahwa ilmu tersebut hasil pengkajian atau riset.
5. Communicable, ilmu dapat ditransfer kepada orang lain sehingga dapat dimengerti dan dipahami maknanya.
6. Universal, ilmu tidak terbatas ruang dan waktu sehingga dapat berlaku di mana saja dan kapan saja di seluruh alam semesta ini.
7. Berkembang, ilmu sebaiknya mampu mendorong pengetahuan-pengatahuan dan penemuan-penemuan baru. Sehingga, manusia mampu menciptakan pemikiran-pemikiran yang lebih berkembang dari sebelumnya.
Dari penjelasan di atas, kita dapat melihat bahwa tidak semua pengetahuan dikategorikan ilmu. Sebab, definisi pengetahuan itu sendiri sebagai berikut: Segala sesuatu yang datang sebagai hasil dari aktivitas panca indera untuk mengetahui, yaitu terungkapnya suatu kenyataan ke dalam jiwa sehingga tidak ada keraguan terhadapnya, sedangkan ilmu menghendaki lebih jauh, luas, dan dalam dari pengetahuan.
Mengapa ilmu hadir?
Pada hakekatnya, manusia memiliki keingintahuan pada setiap hal yang ada maupun yang sedang terjadi di sekitarnya. Sebab, banyak sekali sisi-sisi kehidupan yang menjadi pertanyaan dalam dirinya. Oleh sebab itulah, timbul pengetahuan (yang suatu saat) setelah melalui beberapa proses beranjak menjadi ilmu.
Bagaimanakah manusia mendapatkan ilmu?
Manusia diciptakan oleh Yang Maha Kuasa dengan sempurna, yaitu dilengkapi dengan seperangkat akal dan pikiran. Dengan akal dan pikiran inilah, manusia mendapatkan ilmu, seperti ilmu pengetahuan sosial, ilmu pertanian, ilmu pendidikan, ilmu kesehatan, dan lain-lain. Akal dan pikiran memroses setiap pengetahuan yang diserap oleh indera-indera yang dimiliki manusia.
Dengan apa manusia memperoleh, memelihara, dan meningkatkan ilmu?
Pengetahuan kaidah berpikir atau logika merupakan sarana untuk memperoleh, memelihara, dan meningkatkan ilmu. Jadi, ilmu tidak hanya diam di satu tempat atau di satu keadaan. Ilmu pun dapat berkembang sesuai dengan perkembangan cara berpikir manusia.
Tentang Penulis: AsianBrain.com Content Team. Asian Brain adalah pusat pendidikan Internet Marketing PERTAMA & TERBAIK di Indonesia. Didirikan oleh Anne Ahira yang kini menjadi ICON Internet Marketing Indonesia. kunjungi pustaka anne di sidebar/ link list
Bagaimanakah manusia mendapatkan ilmu?
Manusia diciptakan oleh Yang Maha Kuasa dengan sempurna, yaitu dilengkapi dengan seperangkat akal dan pikiran. Dengan akal dan pikiran inilah, manusia mendapatkan ilmu, seperti ilmu pengetahuan sosial, ilmu pertanian, ilmu pendidikan, ilmu kesehatan, dan lain-lain. Akal dan pikiran memroses setiap pengetahuan yang diserap oleh indera-indera yang dimiliki manusia.
SUMBER : http://www.anneahira.com/ilmu/index.htm
PENGERTIAN BUDAYA
Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Dalam bahasa Inggris, kebudayaan disebut culture, yang berasal dari kata Latin Colere, yaitu mengolah atau mengerjakan. Bisa diartikan juga sebagai mengolah tanah atau bertani. Kataculture juga kadang diterjemahkan sebagai "kultur" dalam bahasa Indonesia.
Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sansekerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Dalam bahasa Inggris, kebudayaan disebut culture, yang berasal dari kata Latin Colere, yaitu mengolah atau mengerjakan. Bisa diartikan juga sebagai mengolah tanah atau bertani. Kata culture juga kadang diterjemahkan sebagai “kultur” dalam bahasa Indonesia.
“Kebudayaan didefinisikan sebagai keseluruhan pengetahuan manusia sebagai makhluk sosial yang digunakannya untuk memahami dan menginterprestasikan lingkungan dan pengalamanya, serta menjadi landasan bagi tingkah-lakunya. Dengan demikian, kebudayaan merupakan serangkaian aturan-aturan, petunjuk-petunjuk, rencana-rencana, dan strategi-strategi yang terdiri atas serangkaian model-model kognitif yang dipunyai oleh manusia, dan digunakannya secara selektif dalam menghadapi lingkungannya sebagaimana terwujud dalam tingkah-laku dan tindakan-tindakannya.” (Hlm. 2-18 alinea I)
Kebudayaan dapat didefinisikan sebagai suatu keseluruhan pengetahuan manusia sebagai makhluk sosial yang digunakannya untuk memahami dan menginterpretasi lingkungan dan pengalamannya, serta menjadi pedoman bagi tingkah lakunya. Suatu kebudayaan merupakan milik bersama anggota suatu masyarakat atau suatu golongan sosial, yang penyebarannya kepada anggota-anggotanya dan pewarisannya kepada generasi berikutnya dilakukan melalui proses belajar dan dengan menggunakan simbol-simbol yang terwujud dalam bentuk yang terucapkan maupun yang tidak (termasuk juga berbagai peralatan yang dibuat oleh manusia). Dengan demikian, setiap anggota masyarakat mempunyai suatu pengetahuan mengenai kebudayaannya tersebut yang dapat tidak sama dengan anggota-anggota lainnya, disebabkan oleh pengalaman dan proses belajar yang berbeda dan karena lingkungan-lingkungan yang mereka hadapi tidak selamanya sama.
Contoh Budaya yang Hilang
Lagu Rasa Sayang-sayange diklaim oleh Pemerintah Malaysia.
Rasa Sayange atau Rasa Sayang-Sayange adalah lagu daerah yang berasal dari Maluku, Indonesia. Lagu ini merupakan lagu daerah yang selalu dinyanyikan secara turun-temurun sejak dahulu untuk mengungkapkan rasa sayang mereka terhadap lingkungan dan sosialisasi di antara masyarakat Maluku.
Lagu ini digunakan oleh departemen Pariwisata Malaysia untuk mempromosikan kepariwisataan Malaysia, yang dirilis sekitar bulan Oktober 2007. Sementara Menteri Pariwisata Malaysia Adnan Tengku Mansor mengatakan bahwa lagu Rasa Sayange merupakan lagu kepulauan Nusantara (Malay archipelago)[1], Gubernur Maluku Karel Albert Ralahalu bersikeras lagu “Rasa Sayange” adalah milik Indonesia karena ia merupakan lagu rakyat yang telah membudaya di provinsi Maluku sejak leluhur, sehingga klaim Malaysia itu adalah salah.[2].
Bagaimanapun, bukti tersebut akhirnya ditemukan. ‘Rasa Sayange1′ diketahui direkam pertama kali di perusahaan rekaman Lokananta Solo 1962. [3] Pada tanggal 11 November 2007, Menteri Kebudayaan, Kesenian, dan Warisan Budaya Malaysia, Rais Yatim, mengakui bahwa Rasa Sayange adalah milik Indonesia [4]. Namun, ada beberapa sumber yang mengatakan bahwa Malaysia menyebutkan bahwa mereka mengakui bahwa Rasa Sayange adalah milik bersama, maksudnya warisan milik bersama bangsa Melayu, antara Indonesia dan Malaysia[5].
Tentang bukti rekaman “Rasa Sayange”, bukti lagu tersebut direkam oleh PT Lokananta, Solo, Indonesia pada tanggal 1962 dalam piringan hitam Gramophone [6]. Rekaman master dari piringan ini masih disimpan oleh PT Lokananta. Ini dikenal sebagai rekaman pertama terhadap lagu ini. Piringan hitam tersebut didistribusikan sebagai souvenir kepada partisipan Asian Games ke 4 tahun 1962 di Jakarta, dan lagu “Rasa Sayange” adalah salah satu lagu rakyat Indonesia di piringan tersebut, bersama dengan lagu etnis lain Indonesia seperti Sorak-sorak Bergembira, O Ina ni Keke, dan Sengko Dainang.
SUMBER : http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya
Unsur-Unsur Budaya
Ada beberapa pendapat ahli yang mengemukakan mengenai komponen atau unsur kebudayaan, antara lain sebagai berikut:
1. Melville J. Herskovits menyebutkan kebudayaan memiliki 4 unsur pokok, yaitu:
o alat-alat teknologi
o sistem ekonomi
o keluarga
o kekuasaan politik
2. Bronislaw Malinowski mengatakan ada 4 unsur pokok yang meliputi:
o sistem norma sosial yang memungkinkan kerja sama antara para anggota masyarakat untuk menyesuaikan diri dengan alam sekelilingnya
o organisasi ekonomi
o alat-alat dan lembaga-lembaga atau petugas-petugas untuk pendidikan (keluarga adalah lembaga pendidikan utama)
o organisasi kekuatan (politik)
SUMBER : http://wapedia.mobi/id/Budaya#2.
ILMU DAN KEBUDAYAAN
Dalam unsur budaya terdapat adanya sistem pengetahuan, dimana ilmu dan teknologi termasuk di dalamnya. Dengan demikian ilmu itu sendiri merupakan bagian dari budaya. Ilmu dan budaya mempunyai hubungan yang saling mempengaruhi dan saling tergantung. Pada satu pihak perkembangan ilmu dalam satu masyarakat tergantung dari kondisi budaya masyarakat tesebut, dan juga perkembangan ilmu akan mempengaruhi berkembangnya budaya masyarakat. Sumbangan ilmu terhadap budaya adalah pada nilai yang terkandung dalam ilmu, yakni tentang etika, estetika dan logika.
Contohnya adalah dalam masyarakat pedalaman, budaya yang berkembang adalah budaya agraris. Adapun ilmu yang berkembang adalah ilmu pertanian. Ilmu pertanian ini memberikan pandangan-pandangan baru terhadap budaya, misalnya ritual-ritual khusus menjelang panen, mata pencaharian sebagai petani, alat-alat pertanian dan lain-lain.
Berdasarkan beberapa referensi yang saya ambil, bisa dimpulkan bahwa ILMU itu adalah pengetahuan yang teratur tentang pekerjaan hukum sebab-akibat dalam suatu golongan masalah yang sama sifatnya, baik menurut kedudukannya (apabila dilihat dari luar), maupun menurut hubungannya (jika dilihat dari dalam). Sedangkan BUDAYA adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generas Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni.Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Ketika seseorang berusaha berkomunikasi dengan orang-orang yang berbada budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari.
SISTEM
Kata sistem adalah suatu susunan yang teratur dari kegiatan-kegiatan yang saling berkaitan dan susuanan yang saling berhubungan, yang melaksanakan dan mempermudah kegiatan-kegiatan utama organisasi/institusi. Sedangkan informasi adalah data yang telah diproses/diolah sehingga memiliki arti/manfaat yang berguna. Kata sistem juga tidak pernah lepas dari kata informasi. Keterkaitan antara informasi dan sistem adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah organisasi.
Menurut Wikipedia berbahasa indonesia, Pengertian Sistem dalam pengertian yang paling umum adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan di antara mereka. Kata sistem sendiri berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi.
Sedangkan menurut para ahli, Sistem diartikan sebagai berikut :
Menurut LUDWIG VON BARTALANFY Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu
antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.
Menurut ANATOL RAPOROT
Sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan satu sama lain.
Menurut L. ACKOF
Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang
terdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu
sama lainnya.
Mengacu pada beberapa definisi sistem di atas, dapat juga diartikan, sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan. Sebagai contoh, dalam sistem komputer terdapat software (perangkat lunak), hardware (perangkat keras), dan brainware (sumber daya manusia).Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan
atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.
Menurut Jerry Fitzgerald, Ardra F. Fitzgerald dan Warren D. Stallings, Jr.,
mendefinisikan prosedur sebagai berikut :
Suatu prosedur adalah urut-urutan yang tepat dari tahapan-tahapan instruksi
yang menerangkan Apa (What) yang harus dikerjakan, Siapa (Who) yang
mengerjakannya, Kapan (When) dikerjakan dan Bagaimana (How)
mengerjakannya.
Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya
mendefiniskan sistem sebagai berikut ini :
Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk
mencapai suatu tujuan tertentu.
Kedua kelompok definisi tersebut adalah benar dan tidak bertentangan, yang
berbeda adalah cara pendekatannya. Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan
elemen-elemen atau komponen-komponen atau subsistem-subsistem merupakan
definisi yang lebih luas. Definisi ini lebih banyak diterima, karena kenyataannya
suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsistem atau sistem bagian. Sebagai misal,
sistem akuntansi dapat terdiri dari beberapa subsistem-subsistem, yaitu subsistem
akuntansi penjualan, subsistem akuntansi pembelian, subsistem akuntansi penggajian, subsistem akuntansi biaya dan lain sebagainya.
Macam-macam sistem yaitu sistem komputer, sistem informasi, sistem komunikasi, sistem administrasi, sistem akuntansi, dll.
SUMBER : Wikipedia & febriani.staff.gunadarma.ac.id
INFORMASI
Informasi adalah pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi. Namun demikian, istilah ini memiliki banyak arti bergantung pada konteksnya, dan secara umum berhubungan erat dengan konsep seperti arti, pengetahuan, negentropy, komunikasi, kebenaran, representasi, dan rangsangan mental.
Informasi merupakan data yang berasal dari fakta yang tercatat dan selanjutnya dilakukan pengolahan (proses) menjadi bentuk yang berguna atau bermanfaat bagi pemakainya. Bentuk informasi yang kompleks dan terintegrasi dari hasil pengolahan sebuah database yang akan digunakan untuk proses pengambilan keputusan pada manajemen akan membentuk Sistem Informasi Manajemen. Data merupakan fakta atau nilai (value) yang tercatat atau mempresentasikan deskripsi dari suatu objek. Data merupakan suatu sumber yang sangat berguna bagi hampir di semua organisasi. Dengan tersedianya data yang melimpah, maka masalah pengaturan data secara efektif menjadi suatu hal yang sangat penting dalam pengembangan system informasi manajemen. Pengertian Informasi, definisi informasi, pengertian data, definisi data, data, system, manajemen.
Dalam beberapa hal pengetahuan tentang peristiwa-peristiwa tertentu atau situasi yang telah dikumpulkan atau diterima melalui proses komunikasi, pengumpulan intelejen, ataupun didapatkan dari berita juga dinamakan informasi. Informasi yang berupa koleksi data dan fakta seringkali dinamakan informasi statistik. Dalam bidang ilmu komputer, informasi adalah data yang disimpan, diproses, atau ditransmisikan. Penelitian ini memfokuskan pada definisi informasi sebagai pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi dan alirannya.
Kata informasi berasal dari kata Perancis kuno informacion (tahun 1387) yang diambil dari bahasa Latin informationem yang berarti "garis besar, konsep, ide". Informasi merupakan kata benda dari informare yang berarti aktivitas dalam "pengetahuan yang dikomunikasikan".
Informasi merupakan fungsi penting untuk membantu mengurangi rasa cemas seseorang. Menurut Notoatmodjo (2008) bahwa semakin banyak informasi dapat mempengaruhi atau menambah pengetahuan seseorang dan dengan pengetahuan menimbulkan kesadaran yang akhirnya seseorang akan berperilaku sesuai dengan pengetahuan yang dimilikinya.
Banyak orang menggunakan istilah "era informasi", "masyarakat informasi," dan teknologi informasi, dalam bidang ilmu informasi dan ilmu komputer yang sering disorot, namun kata "informasi" sering dipakai tanpa pertimbangan yang cermat mengenai berbagai arti yang dimilikinya.
SUMBER : Wikipedia
1. Pengertian informasi adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat.
2. Pengertian informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Dalam hal ini data adalah : kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian–kejadian dan kesatuan yang nyata. Atau data adalah : representasi dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, mahasiswa, pelanggan), hewan, peristiwa, konsep, keadaan dll, yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya.
Kualitas informasi;
Tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus :
• Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan masudnya.
• Tetap pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.
• Relevan, berarti informasi tersebut menpunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.
Sumber : Informasi/Pengertian Informasi « Thekicker96's Blog.com
Informasi merupakan data yang berasal dari fakta yang tercatat dan selanjutnya dilakukan pengolahan (proses) menjadi bentuk yang berguna atau bermanfaat bagi pemakainya. Bentuk informasi yang kompleks dan terintegrasi dari hasil pengolahan sebuah database yang akan digunakan untuk proses pengambilan keputusan pada manajemen akan membentuk Sistem Informasi Manajemen. Data merupakan fakta atau nilai (value) yang tercatat atau mempresentasikan deskripsi dari suatu objek. Data merupakan suatu sumber yang sangat berguna bagi hampir di semua organisasi. Dengan tersedianya data yang melimpah, maka masalah pengaturan data secara efektif menjadi suatu hal yang sangat penting dalam pengembangan system informasi manajemen. Pengertian Informasi, definisi informasi, pengertian data, definisi data, data, system, manajemen
http://id.shvoong.com/social-sciences/communication-media-studies/2068238-pengertian-informasi/
HUBUNGAN ANTARA SISTEM DAN INFORMASI
Suatu sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem buatan manusia yang secara umum terdiri atas sekumpulan komponen berbasis computer dan manual yang dibuat untuk menghimpun, menyimpan dan mengelola data serta menjadikan informasi keluaran kepada para pemakai. Selain itu sistem informasi juga dapat disebut sebagai rangkaian prosedur formal dimana data dikelompokan, diproses menjadi informasi dan didistribusikan kepada pemakai atau perangkat kerja yang mengkoordinasikan sumber dasar untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menggambarkan informasi untuk tujuan yang spesifik. Suatu sistem tanpa informasi akan tidak berguna, karena suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan mengalami kemacetan dan akhirnya berhenti. Dengan demikian informasi sangat penting bagi suatu sistem. Informasi sendiri berasal dari data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.(McFadden, dkk 1999) mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses sehingga mempunyai arti dan dapat meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut. Jadi informasi adalah data yang merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat terentu, kesatuan nyata (fact and entity) berupa objek nyata seperti tempat, benda, dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.
KETERKAITAIN ILMU BUDAYA DAN SISTEM INFORMASI
Keterkaitan antara ilmu dan budaya sering diartikan sebagai nilai yang sangat berharga dalam setiap manusia dan dua hal ini sangat lekat dalam kehidupan bermasyarakat. Dalam unsur budaya terdapat adanya sebuah pengetahuan, dimana ilmu dan teknologi termasuk di dalamnya. Dengan demikian ilmu itu sendiri merupakan bagian dari budaya. Ilmu dan budaya mempunyai hubungan yang saling mempengaruhi dan saling bertimbal-balik. Pada satu perkembangan ilmu dalam suatu masyarakat tergantung dari kondisi budaya masyarakat tesebut, dan juga perkembangan ilmu akan mempengaruhi berkembangnya budaya masyarakat. Sumbangan ilmu terhadap budaya adalah pada nilai yang terkandung dalam ilmu, yakni tentang etika, estetika dan logika.
Contohnya adalah dalam masyarakat pedalaman, budaya yang berkembang adalah budaya agraris. Adapun ilmu yang berkembang adalah ilmu pertanian. Ilmu pertanian ini memberikan pandangan-pandangan baru terhadap budaya, misalnya ritual-ritual khusus menjelang panen, mata pencaharian sebagai petani, alat-alat pertanian dan lain-lain.
Berdasarkan sumber-sumber yang saya peroleh diatas, dapat disimpulkan bahwa ilmu adalah seluruh usaha sadar untuk menyelidiki, menemukan dan meningkatkan pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam kehidupan manusia. Ilmu memberikan kepastian dengan membatasi lingkup pandangannya, dan kepastian ilmu-ilmu diperoleh dari keterbatasannya. Sedangkan budaya adalah hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Hal tersebut juga berkaitan dengan kebiasaan atau usage yang terdapat dalam kehidupan bermasyarakat.
Langganan:
Postingan (Atom)